Second Life: como la vida misma
Second Life. Tras oir que consistía en "una especie de vida virtual donde la gente hasta se afilia a grupos terroristas y la arma frente a centros comerciales" dije: "Vale, no hay por qué esperar a que salga Grand Theft Auto IV." Con gran ilusión instalé el sencillo programa en mi equipo y me lancé a una poligónica aventura llena de mendigos y pervertidos que, naturalmente, me incluía. Tras dedicar un buen rato a pasar un tedioso tutorial -justificado por mis enormes ansias de inmolarme frente a un McDonald's- descubro que me encuentro sin blanca y con un aspecto de pardillo bastante cercano a la cruda realidad. Mi elección de una versión gratuita del programa, en vez de la de suscripción vía Visa o Mastercard domiciliada automáticamente cada mes a mi cuenta bancaria, me había convertido sistemáticamente en un indeseable castigado de por vida a dar la brasa a cada "fashion victim" o fea/gorda camuflada bajo un avatar de despampanante colegiala hentai, preguntando cómo habían conseguido esos fantásticos atuendos y recibiendo la brillante respuesta de "Con mucho trabajo, tiempo y dinero".
Todo este conocimiento me daba autoconfianza para -a pesar de mis pintas de espantapájaro- aventurarme a invitar a una bien modelada incauta a una copa (con una de las limosnas que me había dado uno que pasaba por allí). Y cuál fue mi sorpresa cuando descubro que resulta tan difícil hacerse con ella como en la vida misma (es decir, difícil). Tras una inevitable sucesión de calabazas, encuentro un músico ambulante al cual no dudo en interrogar, hasta que averiguo que se tira horas delante del ordenador para "ganar dinero" que le echa la gente... También me encuentro apasionados camareros, que en su vida real también trabajan de camareros, y que se pasan el día empleados en un bar virtual para... servir copas virtuales. Y hay casinos. Casinos montados por algún grupo de listos para sacar los 4 duros que llevan los que pasan por ahí. Y si me fío poco de las tragaperras del bar de mi barrio, imagínense las tragaperras virtuales estas. El caso es que soy un nostálgico del "Vice City". Así que tras indagar un poco descubro que no sólo no hay motosierra ni katana, sino que tampoco se puede desgraciar a tortas a cualquier despistado caminante. Eso sí... sexo hay a raudales. Hay incluso "Clubs" nocturnos (y no tan nocturnos) donde -si alguien se deja- se puede uno echar una carcajada viendo al monigote en acción. Así que sexo sí, pero nada de bombas ni ir por ahí matando a gente. De hecho, si se ve alguna anomalía, existe un Departamento que da la bienvenida a cualquier denuncia. Así que tras varias horas de investigación, mi profunda decepción al no encontrar la auténtica libertad me lleva a desinstalar el juego a toda prisa. Second Life no se trata más que de una segunda oportunidad para todos aquellos que suspiran por el Sueño Americano. Y aún así, hay gente que lo fastidia. Consiguen quitarse el careto y las pintas que tienen para sustituirlas por unas de Action Man y actor de Hollywood (aunque, naturalmente, hay excepciones). Así que mucha gente viviría otra vez sólo para comprarse todo aquello que no pudo comprarse en su vida de oficinista de 8 a 5.  Existen trabajos, existen propiedades sólo para aquellos que "han trabajado mucho", existe el sexo, los coches, los bares. Todo lo imaginable orientado al dinero. Second Life es la América que Bush querría levantar. Una tierra sin bombas, sin violencia, con una sumisión absoluta de una población zombi alimentada por el dinero y la fantasía estética y material: ropas, joyas, coches y propiedades. Pero, como en la vida misma, una tierra sin libertades reales. Un sitio donde no puedes realmente decidir si quieres invadir la libertad otro. Un sitio donde no puedo partirte la cara si me da la gana y te tengo cerca. Una lástima. Porque, ¿de qué demonios sirve vivir otra vez para poner copas a gente que confunde el juego con un website de contactos? Second Life no se queda sino en un buen intento de desarrollar una realidad virtual, pero su completo cinismo -muy propio de una cultura que aborrece los besos en el cine pero que cuenta con la mayor industria pornográfica del mundo- la sepultan en la categoría de "sistema de mensajería instantánea con algo más que emoticonos". Habrá que esperar a que salga GTA IV. Viva. Dani Caracas Etiquetas: hiperconsumo, mundos virtuales, videojuegos, web 2.0
Publicidad en videojuegos
 Mientras expertos de marketing de todo el mundo vagan abducidos por Second Life, Google y Microsoft se han lanzado a la batalla de la publicidad en videojuegos desde una óptica diferente. La de la publicidad dinámica.
Este nuevo modo de entender la publicidad in-game podría transformar el viejo modelo de negocio basado en la venta de títulos, dando más importancia a los ingresos por publicidad. ¿Se reflejará esto en una bajada del precio de los videojuegos?
Los videojuegos son un gran negocio. Su consumo ha aumentado en los últimos años de un modo espectacular, suponiendo actualmente el 40% del total del negocio audiovisual y situándose por delante de la industria discográfica y del cine.
Este crecimiento afecta especialmente a los videojuegos para consolas, que viven un momento dulce tras la aparición de la Xbox360, la Wii y la PS3. Pero también, el mercado de videojuegos para PC ha crecido, aumentando sus ventas un 48% en los dos primeros meses de 2007. Estas cifras resultan todavía más apabullantes si tenemos en cuenta que no incluyen los ingresos por suscripciones a MMOG como World of Warcraft (8 millones de adictos que pagan 15 $ al mes) o las finanzas del inevitable Second Life.
Todo apunta a que en los próximos años este crecimiento será aún mayor. La incorporación definitiva de los jugadores chinos a este mercado y el enorme tirón de las nuevas videoconsolas, puede duplicar las cifras actuales en tan sólo cuatro años, consolidando a los videojuegos como los grandes protagonistas del entretenimiento doméstico.
Los videojuegos como soporte publicitario
 Los videojuegos han sido empleados como soporte publicitario desde los remotos tiempos de las videoconsolas de 8 bits, a principios de los años 80. Sin embargo, el negocio de la publicidad en videojuegos siempre ha tenido un carácter secundario respecto a su fuente principal de ingresos, las ventas. Desde entonces, la publicidad en videojuegos se ha basado en dos estrategias complementarias: el product placement o publicidad in-game y la creación de videojuegos promocionales o advergaming. En el primer caso, como ocurre en otros medios, la marca se inserta en el contexto del videojuego sin mostrar expresamente su carácter publicitario. Literalmente, la marca se diluye en el entorno del videojuego, convirtiéndose en un elemento más de su escenario. Esta estrategia, sin la que no podría entenderse el entorno gráfico de la mayoría de los videojuegos deportivos, resulta en este medio mucho menos intrusiva que en otros. De hecho, si se presenta de modo adecuado, el jugador no percibe la publicidad in-game como una intromisión, sino como un elemento que añade realismo y atractivo al videojuego. Este es el caso, por ejemplo, del enorme anuncio luminoso de AXE que aparece en Splinter Cell: Chaos Theory, de los infinitos logos que decoran los coches de los videojuegos de carreras o de la ropa deportiva de marca que lucen los deportistas en los videojuegos de EA Sports. En el caso de advergaming, el planteamiento es diferente. En él, la marca se convierte en protagonista absoluta del videojuego, mostrando abiertamente su carácter publicitario. Por su componente lúdica, interactiva y experiencial, el advergaming crea una fuerte implicación de los jugadores con la marca. Esto, por ejemplo, favorece la distribución viral del videojuego, ya que con frecuencia, son los propios jugadores quienes lo recomiendan a su entorno y los que se acercan hasta la marca para conseguirlo. Así ocurrió en el caso del pack King Games, lanzado por Burger King en EE.UU en noviembre de 2006. Los 3 juegos que formaban el pack: Sneak King, PocketBike Racer y Big Bumpin’. se vendían cada uno por 4 dólares adicionales al precio de un menú y… arrasaron. Burger King, vendió en sus restaurantes más de 2 millones de copias, y sus juegos se situaron en las listas de “los más vendidos” en la Navidad de 2006, compitiendo directamente con grandes lanzamientos como Call of Duty 3 o Gears Of War. Características del medioPara entender el éxito de iniciativas como esta, es necesario conocer las características que convierten a los videojuegos en un soporte publicitario tan atractivo. Algunas de ellas son: · Los videojuegos permiten segmentar la audiencia, a partir del target al que se dirigen. Obviamente, los jugadores de Grand Theft Auto, tienen gustos diferentes de aquellos que deciden pasar el rato jugueteando con los cachorros de Nintendogs (o quizás no…) Pero incluso, es probable que la mayoría de los que queman rueda en Need for Speed, tengan un perfil distinto de aquellos que lo hacen en Gran Turismo. Por supuesto, la propia plataforma de juego, implica también un factor de segmentación. · Los videojuegos plantean una experiencia interactiva, personalizable e inmersiva, que hace que los jugadores sean muy receptivos a los mensajes recibidos durante el juego. Mientras se desarrolla la acción, los jugadores se encuentran sumidos en un universo paralelo sobre el que concentran toda su atención. Casi hipnotizados, interpretan los mensajes emitidos desde el juego de un modo acrítico, asociando su significado a la experiencia gratificante del juego. · Por definición, los videojuegos son adictivos. Los estudios acerca de los hábitos de los videojugadores señalan que la mayoría de ellos juegan a diario durante periodos prolongados ( 30 minutos de media). En el caso de los “heavy gamers” la media supera las cinco horas diarias. Por encima de este tiempo, ya no existe vida inteligente… En cualquier caso, se trata de exposiciones continuadas, repetidas y de una duración impensable en cualquier otro medio. Sin embargo, a pesar de estas ventajas, la publicidad tradicional en videojuegos también plantea algunos problemas que hasta ahora han limitado su crecimiento. Por ejemplo, es muy difícil cuantificar los impactos generados, ya que los fabricantes de videojuegos no pueden garantizar por adelantado cuántas unidades venderán y mucho menos, el número de veces que el usuario jugará.
Además, desarrollar un videojuego implica un proceso complejo y generalmente largo, especialmente si se pretende crear un producto capaz de competir en un mercado muy exigente y repleto de juegos de calidad. En este caso, los costes serán elevados.
La revolución dinámica
 Las conexiones a Internet de banda ancha, son la vía a través de la cual se está transformando nuestro modo de jugar y el modo de entender el negocio, tanto de los videojuegos, como de la publicidad que aparece en ellos.
Según el informe The Online Game Market de DFC Intelligence Research, buena parte de las ventas de videoconsolas de nueva generación se deberán a la influencia cada vez mayor de los videojuegos on line. Estos precisan la potente conectividad de las nuevas videoconsolas, tanto como sus fabricantes (Microsoft, Nintendo y Sony) necesitan alimentarlas con buenos juegos online.
En el campo de la publicidad en videojuegos, su influencia es incluso mayor. Hasta hace muy poco, tanto la publicidad in-game, como el advergaming, tenían un carácter estático. Es decir, los contenidos publicitarios eran insertados en el videojuego por el fabricante y una vez allí, no podían modificarse.
Sin embargo, actualmente junto a este tipo de publicidad, ha comenzado a surgir un nuevo modelo basado en contenidos dinámicos. Publicidad, que no se determina en la programación del juego, sino durante su ejecución.
 La nueva publicidad dinámica cambia dependiendo del momento, del lugar y de los hábitos de navegación del jugador que se conecta al videojuego. Así, mientras un jugador en Madrid o Barcelona, juega a Need for Speed ™Carbono, encontrará a su paso anuncios de productos de su entorno, mientras que si el jugador se conecta desde Buenos Aires, San Francisco o Dubai, en los mismo soportes se mostrarán productos de sus respectivos mercados.
Esto supone una transformación radical de la publicidad in-game tal como había sido entendida hasta el momento, al permitir disminuir los costes y aumentar la variedad y el atractivo de los contenidos.
Pero además, las nuevas plataformas de publicidad dinámica permiten cuantificar los impactos publicitarios y recoger características y datos acerca de los hábitos de juego de los usuarios. De este modo, es posible ajustar aun más el target y diseñar acciones in-game casi personalizadas.
Massive Inc., ha sido la pionera de este tipo de desarrollos. Desde 2004 la compañía viene ofreciendo publicidad dinámica para videojuegos, con el atractivo adicional de poder medir los impactos generados. Sin embargo, no ha sido hasta 2006, cuando como consecuencia de la compra de Massive por Microsoft, la compañía ha empezado a incorporar sus sistemas de publicidad en la popular Xbox Live .
También Nielsen//NetRatings ha decidido introducirse en este campo al firmar una alianza con el fabricante Activision, con la intención de medir la interacción de los jugadores con la publicidad insertada en los videojuegos.
Este escenario se hace aún más interesante y complejo a partir del momento en el que Google decidió plantar cara a Microsoft, comprando AdScape Media, una pequeña compañía californiana dedicada también al desarrollo de publicidad dinámica para videojuegos.
 El potencial de cruzar esta nueva plataforma con las bases de datos de Google Adsense, supondría una importante transformación de la publicidad interactiva. De hecho, la compra de AdScape se interpreta como un intento de Google de frenar la expansión de Microsoft en el campo de la publicidad contextual.
Pero, más allá de estas “batallas de gigantes”, los nuevos planteamientos pueden suponer una interesante alternativa para un sector muy asediado por la piratería (o al menos eso dicen…) A partir del momento en el que el anunciante pague al fabricante del juego en función del número de impresiones de su anuncio, los fabricantes tratarán de aumentar el número de jugadores, lo que en buena lógica capitalista podría reflejarse en una bajada del precio de los títulos. Incluso hay quien ya imagina videojuegos gratuitos y mareas de videojugadores chinos, jugando compulsivamente, viendo anuncios sin parar y llenando los bolsillos de Google y Microsoft.
¿Disfrutaremos en breve de videojuegos gratuitos (y legales) o seguirán siendo carísimos y además estarán llenos de anuncios? ¿Surgirán versiones de pago sin publicidad? ¿Jugaremos rodeados de anuncios personalizados que nos llamarán por nuestro nombre? Solo hay una cosa segura, sea como sea los adictos a los videojuegos seguiremos desgastando nuestros pulgares y arrastrándonos de sueño tras inconfesables horas de juego.
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Dinero virtual en el mundo real
 Con lo que cuesta ser millonario en la vida real, donde todos los movimientos de moneda están grabados con abusivas comisiones y la inflación disminuye el valor real del dinero hasta casi convertirlo en moneda de Monopoly, en el mundo virtual no paran de surgir millonarios, nuevos ricos que mueven cifras astronómicas de negocio. Y aunque estas ganancias son virtuales ya hay sistemas para convertir sus posesiones en dinero contante y sonante. Y por ahora sin tener que dar cuentas al fisco.El mundo virtual está cambiando la opinión del espacio y del tiempo, traspasando fronteras geográficas y sistemas políticos. Ya se habla entre los expertos de que la economía virtual está comenzando a suplantar la economía verdadera. Sí, gracias a internet ha surgido una economía 2.0 en la que se comercia con mercancía (real o virtual). Ésta se paga con dinero virtual que posteriormente se convierte en dinero real. A esto se le llama RMT (Real-Money Trade). El dinero virtual es real, se puede convertir en otras formas de dinero y funciona como un medio de intercambio en lugar de moneda con el fin de hacer pagos electrónicos de cantidades pequeñas. Además, permite a individuos y a pequeños negocios recibir pagos y participar en e-comercio sin tener un buen expediente bancario. El dinero virtual se consigue mediante un ingreso bancario o con tarjeta. Incluso se suele regalar por participar en acciones dentro de Internet.  Sistemas como PayPal permiten manejar dinero sólo con una cuenta de correo electrónica y abriendo una cuenta con ellos. Se puede usar para hacer micropagos, compras a través de internet o transferir dinero. Ya está en fase beta su Tarjeta de Débito Virtual que permite hacer compras en cualquier sitio de la red donde se acepte Master Card. Éste es el sistema de pago más utilizado en Ebay, la compañía de subastas on line más importante del mundo. Cuenta con unos 222 millones de usuarios registrados (el 83% usan PayPal) y una facturación de 6.000 millones de dólares en el 2006. Pronto saldrá al mercado el Gbuy, sistema de pago de Google, que permitirá gestionar pagos de servicios de la empresa y en otras páginas de internet sin para eso tener que dar más que una vez el número de tarjeta. No permitirá el pago P2P (de persona a persona). Algunas empresas ya tienen su propio dinero virtual, como es el caso de las Q-coins que emite la compañía Tencent (uno de los operadores de telecomunicaciones líder de China) para su servicio de mensajería instantánea QQ. Este dinero se compra mediante tarjeta de crédito y su valor es el de un yuan. Aunque se creó para comprar servicios de este empresa su utilización se ha extendidos tanto que sirve para pagos P2P y es cada vez es más aceptada en compra de material por Internet. Están además las empresas como Dealplumber, que se dedican a gestionar cupones, es decir, si alguien está interesado en comprar algo por Internet, busca cupones descuento para ese producto y los compra para así conseguir sus productos más baratos. Empresas de marketing multinivel por internet ya se están beneficiando de la posibilidad de pagar, con dinero virtual, los incentivos por conseguir que otros formen parte del grupo de vendedores.  El siguiente paso para conseguir dinero virtual lo están gestando buscadores como Yahoo o MSN Search de Microsoft. Su intención será pagar a los usuarios para que utilicen exclusivamente sus buscadores. También Google, que ha comprado YouTube, piensa pagar para fomentar la creatividad de los vídeos que se suban a su web. Datos económicos
Según el artículo How big is the RMT market anyway?, basándose en el mercado asiático y extrapolándolo al mercado mundial, se estima que el volumen mundial de RMT oscila entre 1.820 y 2.090 millones de dólares en lo que va de 2007. China iba a la cabeza del mercado RMT en el 2006; movió 901 millón de dólares de los cuales 514 fueron con la compra de mercancía de MMOG (juegos masivos multijugador on line) y el resto, mediante Q-Coins.  El mercado coreano se calcula que comercia por valor de 830 millones de dólares. Sólo el MMOG MapleStory de Nexon había facturado el año pasado 230 millones de dólares. El mercado americano es el siguiente en consumo, con una estimación de 285 millones de dólares.
Su autor prevé que pronto los bancos perderán el control sobre la economía mundial y las monedas, tal como la conocemos, serán reemplazadas por moneda virtual.
Cuando se dé este caso y los sucesores de Bill Gates hayan echado del negocio a los sucesores de Greenspan, empresas potentes y fiables podrían emitir su moneda al margen del banco mundial. Incluso particulares podrían decidir pagar con ellas, si la consideraran más estable que la de su país. Grandes dudas se plantean ante este futuro ¿Cómo sostendrán las empresas el valor de sus divisas? ¿Quién determinará el cambio al que se pagarán? ¿No será muy complejo que haya en circulación muchas monedas?... Juegos on line
 Los mayores movimientos de dinero virtual se producen en los juegos on line. Aun sin ser los que más dinero mueven, los juegos de azar on line (casinos, apuestas, sobre todo deportiva), tienen un considerable volumen de negocio virtual. Para jugar hay que hacer un depósito de dinero real hecho mediante tarjetas de crédito, con empresas de transferencia instantánea como Cidatel, Ukash o monederos electrónicos como Paysafecard. Para convertir las ganancias en dinero real, empresas como FirePay, EcoCard, Click2Pay, InstaDebit, y MoneyBookers facilitan el paso, a cambio de una comisión. También se puede jugar con cupones de dinero virtual que regalan las salas de apuesta. Los juegos que más dinero virtual mueven son los MMOG. Éstos han pasado de ser un entretenimiento donde se ganan batallas virtuales a ser un generador de dinero virtual fácilmente convertible en real. EverQuest, EverQuest II, World of Warcraft, Universo Entropia, Second Life, tienen potentes economías y moneda propia, pudiéndose comprar y vender con cualquier divisa. Estos juegos son muy adictivos y competitivos. Requieren de mucho esfuerzo, por lo que se han convertido en no aptos para jugadores casuales. Requieren tiempo, dinero, especialización y mucha dedicación, pasando de llenar el tiempo de ocio a convertirse en una actividad en sí.  Un jugador necesita subir 60 niveles para conseguir un buen puesto en World of Warcraft, lo que puede ser muy aburrido y costoso. Para evitar estos largos procesos debe comprar recursos que se lo faciliten. La compra se puede hacer a través del propio juego o de páginas especializadas en este tipo de ventas o de subastas. Estas transacciones requieren confianza mutua y un canal seguro para la venta, por lo que se acude a empresas fiables como Iron Prairie, Player Auctions, Guy4game, Mogs o Swagvault. La competitividad ha llegado a tanto, que ha surgido una profesión de jugadores profesionales, los Gold Farmers, que juegan más de 12 horas seguidas para conseguir avatares duchos en el juego y objetos valiosos, que luego venden a los que no pueden gastar su tiempo jugando para conseguirlos. Estos negocios de Gold Farmer, llamados Game Sweatshop, proliferan en países asiáticos con economías emergentes. Son ilegales, pero sus productos son fácilmente localizables en el mercado virtual a través de empresas como Eye On MOGS, GamePriceWatcher o GamerPrice. Sony, propietaria de EverQuest, ejerce un fuerte control sobre sus productos. Se consideran dueños de la propiedad intelectual de todo lo que se crea dentro de su juego y, para evitar que los jugadores compren en un mercado paralelo secundario, han creado la Station Exchange, que gestiona la compraventa dentro de sus dominios llevándose una comisión del 10% por cada transacción de sus jugadores. Y no les va mal. Si Norrath, su reino virtual existiera, sería la 77 nación más rica en el planeta con avatares, gozando de una renta anual mayor que el de los ciudadanos de Bulgaria o de la India. Dentro de Azeroth, el mundo virtual de World of Warcraft, el juego con más suscriptores, se puede comerciar con mercancía o su moneda virtual llamada Gold. También han abierto su propia casa de subastas. El negocio se ha especializado tanto que programas como Auctioneer permiten que jugadores se hayan hecho con el monopolio de objetos de World of Warcraft para después sacarlos al mercado a un alto precio.  Aunque se intenta, por parte de los fabricantes de MMOG, controlar ese mercado virtual, hay algunos marketplaces independientes a los propios juegos, como IGE o Sparter, que facilitan las transacciones en estos juegos por un % de lo que se comercia. Hay otra categoría de MMOG, como Second Life o Universo Entropia, en los que no se gana ni se compite. En ellos, los jugadores avatares viven una vida muy real dentro de un mundo virtual. Se potencia una economía de consumo que permite, entre otras muchas cosas, comprar tierras virtuales, explotarlas y revenderlas con grandes beneficios. Todo lo que los avatares crean les pertenece. El juego garantiza la propiedad intelectual de estas creaciones a su autor, lo que permite su venta previo pago de los impuestos estipulados a los dueños del juego. En Second Life, para comerciar hay que ingresar dinero en su moneda virtual, el Dólar Linden (270 dólar linden = 1 dólar americano), cuyo valor varía según la economía del juego. El ingreso de efectivos para el juego se puede hacer a través de Paypal y con él se puede comprar o pujar por objetos para el juego, dentro del propio Second Life o a través de Ebay. Para retirar el dinero ganado, también se puede hacer a través de Paypal a cambio de un porcentaje.  Esta economía virtual está atrayendo a multitud de negocios, por lo que no es de extrañar que un banco, como el danés Saxo Bank, planee ofrecer a los residentes de Second Life la posibilidad de gestionar sus cuentas, además de la creación de un mercado para el intercambio de lindens frente a las monedas de curso legal. En Universo Entropia, con un sistema económico muy parecido a Second Life, han dado un paso más creando una tarjeta de crédito para mover fondos en cajeros automáticos que operen con Interac o de Cirrus. Estas tarjetas proporcionan dinero a crédito hasta un límite de 1000 Ped (su moneda virtual), el equivalente a 100 dólares americanos. También se están concediendo las primeras licencias bancarias. En este universo, un avatar se hizo con una isla virtual por 24.000 dólares americanos y a los pocos meses, otro compró por 100.000 dólares una estación espacial. Ambos han rentabilizado con creces la inversión. LegislaciónEste movimiento espectacular de dinero está haciendo que los gobiernos se empiecen a fijar en estos mundos virtuales donde, bajo la apariencia de paraísos de la abundancia, se esconde una economía sumergida que mueve gran cantidad de dinero no tan virtual. El gobierno de China persigue la economía de explotación de los Gold Farmers y la proliferación de monedas como las Q-coins, que hacen peligrar la estabilidad del yuan y que además se usan para lavar dinero. En Corea del Sur se considera fuera de la ley, la venta o intercambio de moneda o puntos dentro del juego y la conversión de éstos a dinero real. Sólo es legal vender objetos del juego. Con esto se ataca a los grandes negocios, pero se permite el intercambio informal de bienes entre jugadores.  En Estados Unidos está prohibido el juego en los casinos on line y, para controlar que se cumple esta ley, no se permite el uso de tarjetas de crédito para efectuar pagos a estos casinos. Empresas como Ebay también han vetado la puja de todo lo relacionado con juegos MMOG, entre otras cosas porque los propios juegos lo prohíben, estando sólo permitido con productos de Second Life, que no reconocen como juego. Los propios juegos hacen grandes esfuerzos para impedir este negocio secundario con sus productos, ya que les hace perder mucho dinero que se desvía a un mercado secundario que no controlan. Estudiosos de estos mercados emergentes temen que juegos como Second Life o Universo Entropía se conviertan con el tiempo en negocios piramidales, es decir, que el enriquecimiento de sus residentes se sustente sólo en la inversión de los recién llegados. Además, está el riesgo de que cada vez sean más utilizados para el blanqueo de dinero. Otro problema al que los gobiernos se tienen que enfrentar rápidamente es cómo controlar y grabar las riquezas generadas en estos paraísos fiscales/virtuales de los que ya están surgiendo millonarios reales que, en un tiempo, se enfrentarán al problema de si sus descendientes podrán heredar sus bienes virtuales. Es una cuestión bastante delicada, puesto que se está hablando de mercancías que sólo existen dentro de los juegos. Además, es complicado controlar que todos los jugadores declaren sus ganancias virtuales, sean de la edad que sean, también tendrían que hacerlo los creadores de los objetos que se venden y los dueños de los juegos. Lo que sí parece justo es que si alguien se ha hecho rico en la realidad con esos bienes, pague sus impuestos correspondientes. Javier Cantero en su artículo ¿Impuestos en los MMOGs? se pregunta si se podría dar la paradoja que el fisco permitiera pagar los impuestos sobre estos bienes con dinero virtual que ellos mismos tendrían que convertir en dinero real. Y mientras el universo de los juegos se puebla de avatares empeñados en reproducir virtualmente la vida cotidiana hasta las últimas consecuencias, los que vivimos en el mundo real soñamos con ser guerreros y con ayuda de una pócima mágica, conquistar reinos donde no tener que dar cuentas de nuestros actos y tampoco de nuestras economías.  Etiquetas: mundos virtuales, videojuegos
Google Maps y Google Earth. La imagen del mundo
El éxito de Google Maps y Google Earth pone de manifiesto cómo la información globalizada sólo alcanza todo su significado al integrarse en un contexto local. Más allá de los espectaculares mapas con imágenes tomadas por satélite, cada día, miles de usuarios enriquecen estas aplicaciones con sus modificaciones, mostrando cómo la creación colaborativa puede ser una valiosa estrategia empresarial."… En aquel Imperio, el Arte de la Cartografía logró tal perfección que el mapa de una sola provincia ocupaba toda una ciudad, y el mapa del imperio, toda una Provincia. Con el tiempo, esos Mapas Desmesurados no satisfacieron y los Colegios de Cartógrafos levantaron un Mapa del Imperio, que tenía el tamaño del Imperio y coincidía puntualmente con él...” Jorge Luis Borges, El Hacedor.Cuando en Abril de 2005 Google Maps comenzó a ofrecer en sus mapas imágenes por satélite (provenientes de la firma Keyhole, adquirida por Google) ya existían otros servicios que ofrecían mapas similares: Yahoo! Maps, MSN Virtual Earth o World Wind de la NASA eran los principales. Algunos de estos servicios ofrecían más recursos que Google Maps o los desarrollaban con mayor detalle. Por ejemplo, World Wind ofrece un mapa de la Luna mucho más completo que el limitadísimo Google Moon. Sin embargo, Google Maps ha conseguido convertirse en la referencia de este tipo de servicios. Sin duda en su éxito ha influido la visión estratégica de Google al ofrecer la posibilidad de realizar modificaciones sobre su sistema, las llamadas Google Maps Hacks. A través de Google Maps API (Application Programmers Interface), podemos extraer gratuitamente los datos de sus mapas para implementarlos en cualquier sitio web con la única condición de que sea de acceso gratuito. Google Maps se convierte de este modo en una plataforma de programación que permite crear nuevas aplicaciones.  Según el jovencísimo Bret Taylor, product manager de Google Maps, su equipo no puede pensar en todo lo que se pueden hacer con estos mapas, por lo que dejan las posibles aplicaciones en manos de los usuarios. Como señala Elástico, abrir tu código al mundo y permitir modificaciones, multiplica las virtudes del proyecto original en un tiempo récord. Esta filosofía ha reportado a Google grandes beneficios: cada día hay nuevas modificaciones y la Googlemapsmanía se está convirtiendo en un fenómeno de masas. Por el momento, Google ha conseguido asentar su liderazgo a través de su omnipresencia y en el futuro se reserva el derecho a insertar publicidad en sus mapas. Existen Google Maps Hacks de todo tipo. Desde las desarrolladas con la única intención de pasar el rato, a las que funcionan como soporte para proyectos sociales o empresariales. Aunque es complicado seleccionar entre tanta variedad, aquí os presentamos algunas de las más interesantes: Chicago Crime Map, se trata de una aplicación basada en cruzar la base de datos de la Policía de Chicago (de libre acceso) con Google Maps. Es uno de los primeros Google Maps Hacks y probablemente el más conocido. Al seleccionar el distrito, la hora y el tipo de delito se sitúan sobre el mapa de Chicago (la ciudad con mayor criminalidad de EEUU) las marcas correspondientes. 
HotMaps, este sitio constituye una de las mejores fusiones de Google Maps con los sitios de redes sociales. De hecho es el resultado de cruzar la base de datos del servicio de citas on line Craiglist (uno de los más populares del mundo) y Google Maps. Al hacer click sobre las señales del mapa, se despliega una viñeta con la fotografía y los datos de la persona seleccionada.
Housing Maps es una aplicación inmobiliaria que utiliza Google Maps para anunciar viviendas. Basta con seleccionar las opciones deseadas en el buscador (número de habitaciones, venta o alquiler, etc.) y las viviendas que corresponden a nuestras necesidades aparecen en el mapa.
En Madrid, Habitamos ofrece un servicio muy similar. En estos servicios, al seleccionar uno de los anuncios se abre una viñeta que muestra el interior de la vivienda y nos facilita el contacto con el vendedor.
Google Maps at Nighttime ofrece la hermosa versión nocturna de los mapas de Google Maps. Está desarrollado a partir de imágenes de la NASA y, aunque por el momento cuenta tan sólo con 7 niveles de zoom, cuando aumente su definición resultará indispensable.
Mapwow es una de las aplicaciones más originales ya que utiliza el motor de Google Maps sustituyendo las imágenes de la Tierra, por un mapa del universo Warcraft. Hará las delicias de los fanáticos.
Katrina 
El 3 de Septiembre de 2005 en plena resaca post Katrina, Google anunció que en Google Maps, al visualizar imágenes de New Orleans, se incluiría un botón rojo con la leyenda 'Katrina'.
Al pulsar sobre ese botón, se ofrecían imágenes de satélite de la zona tomadas el miércoles 31 de agosto, justo después de que el Huracán Katrina arrasase la ciudad. Las fotografías provenían de la compañía DigitalGlobe.
El botón 'Satellite' mostraba las imágenes obtenidas antes de la catástrofe, siendo posible comparar las imágenes pre y post Katrina. De este modo, muchos ciudadanos de New Orleans pudieron conocer casi en directo el estado de sus casas tras el huracán. Una de las imágenes más impresionantes es la del tristemente famoso Superdrome.
Paralelamente a este servicio aparecieron varias modificaciones de Google Maps que ofrecían recursos relacionados con el Katrina. Entre las principales destacan Flhurricane, que muestra el itinerario del huracán Katrina en su paso por la costa sur de EEUU; New Orleans Flood Map, que describía la situación actualizada de la ciudad, incluyendo las inundaciones causadas por el huracán Kate y Katrina Housing, actualmente deshabilitado, que ofrecía un localizador detallado de alojamiento para las víctimas del desastre.
Curiosamente tan rápido como se instaló el botón, fue posteriormente deshabilitado. Al poco tiempo del paso de Katrina, no quedaba rastro del botón rojo. Sin embargo, la utilización de esta herramienta para la prevención, análisis y cobertura de crisis similares es un importante valor añadido a sus aplicaciones relacionadas con el ocio y el negocio.
Google Earth 
Google Earth es un software gratuito, que muestra en 3d las mismas imágenes que Google Maps, aunque a diferencia de éste, no es un sitio web, sino una aplicación que se ejecuta en nuestro equipo.
Google Earth cuenta con una interfaz aún más atractiva y dinámica que la de Google Maps. La navegación que ofrece Google Earth, con “vuelos” directos desde el espacio exterior hasta cualquier punto del planeta, supone una experiencia completamente adictiva.
Sin embargo, igual que ocurre con Google Maps, la mayor aportación de Google Earth reside en el modo en el que se ha convertido en la plataforma sobre la que se desarrolla un proceso de creación colaborativa.
Google Earth permite georreferenciar información, situarla en los mapas y compartirla con otros usuarios. Desde sitios como Google Earth Community, Google Earth Hacks, Ogle Earth y Gearthblog cada día se enriquece el producto original con nuevos archivos creados por usuarios de todo el mundo. Los archivos tienen extensión .kmz y son documentos en formato KML (Keyhole Markup Lenguage) que permiten la inserción de datos complementarios.
 Así por ejemplo, la opción "buildings" incluida por defecto en Google Earth y que permite visualizar edificios en 3d en 38 ciudades de EEUU, ha sido implementada por miles de usuarios que crean nuevos archivos en los que se ofrecen desde edificios singulares (como las Petronas Towers en Kuala Lumpur, el desaparecido WTC en Nueva York o el Cristo de Corcovado en Río de Janeiro) a ciudades completas como Gibraltar o el casco histórico de Buenos Aires).
Incluir en Google Earth el movimiento actualizado de las nubes que rodean el planeta, seguir la trayectoria de los vuelos con origen o destino en los principales aeropuertos norteamericanos (actualizada cada 15 segundos) o situar sobre su lugar de nacimiento la fotografía, nombre y rango de cada uno de los muertos de las fuerzas de la Coalición Internacional en Irak y Afganistán son algunas de las posibilidades de esta herramienta.
Empiezan a surgir incluso proyectos artísticos desarrollados integramente sobre este soporte. Es el caso del trabajo del brasileño Rick Silva, Satellite Jockey, que ofrece inspiradas composiciones basadas en modificaciones sobre Google Earth. De nuevo, vía Elástico.
Su aplicación al mundo de la empresa parece inevitable. Ya ha comenzado a introducirse en los sectores turístico e inmobiliario. También en el campo de la automoción, la integración de Google Earth en los navegadores que incorporan los vehículos de Honda y Volkswagen muestra cómo la rentabilidad de este producto no ha hecho más que empezar.
Pero quizás la principal aplicación empresarial de las modificaciones de Google Maps y Google Earth se desarrolla en el campo de la publicidad. Compañias como, Jeep, Adidas, la revista Maxim o la cadena de televisión HBO (para su serie The Sopranos) están explorando con éxito las posibilidades publicitarias de estos servicios.
AJAX 
Técnicamente Google Maps y Google Earth se consideran dos de los mejores ejemplos del nuevo tipo de navegación por contenidos basada en AJAX.
AJAX (Asynchronous JavaScript And XML) es una combinación de tecnologías preexistentes (básicamente HTML, Javascript y XML) que permite una navegación mucho más rápida e intuitiva. Constituye uno de los pilares de la controvertida Web 2.0.
En los sistemas desarrollados mediante AJAX, la interacción no se basa en la solicitud de documentos aislados a un servidor, sino que a través del sistema los contenidos se actualizan dinámicamente, en tiempo real. Por tanto no es necesario esperar ya que un motor de navegación intercambia datos con el servidor de modo continuo.
Google ha sido hasta ahora el mayor impulsor de AJAX, al usar esta tecnología en algunas de sus principales aplicaciones, como Google Groups, Google Suggest o Gmail, además de Google Maps y Google Earth.
De hecho, desde Google se muestran muy orgullosos de este nuevo sistema de navegación “draggable”, que elimina la tradicional navegación mediante clicks y que a juicio de algunos cambiará nuestro modo de viajar a través de la información.
Think global, Do local 
Los mapas han sido siempre nuestro modo de retratar el mundo, el reflejo más preciso de nuestra forma de entenderlo. Tradicionalmente, los mapas han reflejado mucho más que el perfil geográfico de la Tierra. Más allá de nuestras certezas, los mapas han mostrado nuestros límites. A través de lugares como Finisterre se mostraba no sólo el fin del mundo conocido, sino sobre todo, el fin de la experiencia.
En los mapas antiguos se representaban monstruos en las zonas oscuras, en los lugares donde habitaba lo desconocido. Hoy Google Maps y Google Earth nos sitúa ante un mundo sin zonas oscuras, ante un mundo transparente, donde los monstruos ya no habitan en un lugar concreto. Cada rincón de nuestro planeta se muestra con escalofriante nitidez, terriblemente bien iluminado. Estos servicios que apenas han empezado a funcionar, son además de grandes herramientas, extraordinarios soportes para pensar el presente.
Sin duda, una de las primeras reflexiones que surge ante ellos y ante la tendencia a la obsesiva creación de mapas es la necesidad de reapropiación de los lugares en los que vivimos.
En un contexto globalizado, surge la necesidad de reubicarnos, de encontrar nuestro lugar. Lo local, liberado de atavismos, se revaloriza. La información globalizada sólo adquiere sentido al ser integrada en un contexto local.
Sin duda, los mapas de Google nos transmiten un mensaje muy claro “Global es, o debe ser, Local”.
Etiquetas: mundos virtuales, tecnologia, web 2.0
Paraisos a la carta
Jugar en una replica de Las Vegas mientras contemplamos una imitación de las pirámides de Egipto, conversar con un dios de la Mitología Hindú, alojarnos entre hielo sin pasar frío, esquiar en el desierto sin sentir calor; han dejado de ser fantasías para convertirse en actividades casi comunes.
La pujante industria del Ocio pone al alcance de ”casi todos los bolsillos”, paraísos artificiales que nos abducen con promesas de una felicidad prefabricada y cuyo fin último es el consumo indiscriminado.

El pobre Baudrillard pasó más de veinte años anunciándolo. Vivimos en la hiperrealidad, en la cultura de la simulación. Los parques temáticos, los resorts y todo tipo de paraísos artificiales se han convertido en los nuevos centros de peregrinación.
Aunque estos lugares responden a tipologías muy diferentes, todos ellos se rigen por algunas pautas comunes que los hacen fácilmente identificables:
Para disfrutar hay que pagar. El consumo, es el factor clave que impulsa su creación. De hecho, los escenarios de estos paraísos siempre están cargados de puntos de venta. Como no podía ser de otra manera, aquí se paga no tanto por conseguir mercancías como por conseguir experiencias.
La sublimación de estos paraísos artificiales se da sobre todo en los parques temáticos. Son sinónimo de artificialidad, tanto de lo expuesto como del contexto en el que se dan. Todo se mezcla, se agranda, se distorsiona y brilla. Conviven formas clásicas de la arquitectura con la última tecnología, las tradiciones, la aventura, la gastronomía y los centros comerciales.
No es de extrañar que la arquitectura posmoderna de los ochenta bebiera de sus fuentes para crear un modelo de arquitectura que se acercara al gran público. Llegaron a afirmar: "Creemos que la documentación y el análisis cuidadoso de la forma física (del Strip de Las Vegas), es tan importante para los arquitectos y urbanistas de hoy como fueron los estudios de la Europa Medieval y de la Grecia y Roma antiguas para las generaciones precedentes".
Por lo general en un parque temático, el turista no se limita a mirar. Se convierte en protagonista. Participa de esa realidad fingida, interactúa como actor con sus personajes favoritos, los conoce, habla con ellos y protagoniza esa historia al margen de la Historia.
El escritor Julián Barnes en su novela “Inglaterra Inglaterra” recrea el paraíso del ocio por excelencia. En ella, un magnate convencido de que Inglaterra no es más que una cáscara vacía de sí misma, apta sólo para turistas, construye Inglaterra Inglaterra, un parque temático para anglófilos de todo el mundo que contiene todos los lugares, todos los mitos, todas las esencias e incluso todos los tópicos de lo inglés.
La ciudad de Las Vegas, icono arquitectónico posmoderno por excelencia, sobre el que Robert Venturi, Denise Scott Brown y Steven Izenour, escribieron su tratado de arquitectura Aprendiendo de Las Vegas, ha sabido alimentar el atractivo popular que la hizo famosa, logrando salvar su supremacía como paraíso del juego, a pesar de la competencia ejercida sobre todo por los cruceros de lujo.
 Las Vegas es un paraíso de lo kitsch, donde tiene cabida toda la familia. Mediante pasarelas y cintas mecánicas se viaja durante dos kilómetros visitando un mundo de maravillas, que van desde el bosque del Mago de Oz al skyline de Manhattan. Además, se puede acudir a un concierto o al último espectáculo del Cirque du Soleil. Y para olvidarse del dinero perdido, nada mejor que comer una buena langosta por 14 dólares o descansar en la playa artificial del Hotel Mandalay Bay.
Pero si lo que se demanda es cultura, pero de la “buena”, en el Bellagio se puede comer contemplando un Picasso o pasear por una exposición de Monet. Para los más exigentes, el Guggenheim Hermitage Museum diseñado por Rem Koolhaas es una visita obligada.
En verano del 2006, en la ciudad húngara de Bezenye, un grupo de inversionistas americanos proyectan la construcción de Euro Vegas, para que pronto Europa tenga una replica exacta del paraíso de la copia.
Otro interesante universo paralelo es Disney, el principal destino turístico del planeta. Cada año más de 30 millones de turistas viajan a Orlando para visitar un parque temático 2 veces mayor que la isla de Manhattan.
Se presenta como el lugar mas feliz de la tierra y en el se encuentran animales salvajes, princesas encantadas, aventura... Las fuentes no paran de brotar, todo está limpio y brillante y por al noche se encienden miles de luces. Ley y orden se respiran en sus perfectas calles, aunque sea un país gobernado por La Bella Durmiente y Mickey. La vida en Disneyland se muestra más real que en la realidad misma.  Según el filósofo Louis Marín en su ensayo Utopic Degeneration: Disneyland, el mundo Disney cumple una función ideológica obvia. Alienar al visitante con una representación distorsionada de la vida cotidiana recurriendo a símbolos que se asocian al confort, al bienestar, al progreso científico y una moralidad puritana y sentimental.
Que el visitante consuma es el objetivo y para ello no dudan en utilizar en algunas de sus calles, un asfalto elástico que permite caminar todo el día sin cansarse.
Con un claro espíritu de franquicia ya han exportado a otros países su universo de dibujos animados, abriendo sucursales en París, Tokio y Hong Kong.
Pero no sólo los personajes de Disney están representados en un parque temático. Los muñecos Lego viven en los Legoland de 4 ciudades de Europa y América. Hello Kitty en el Sanrio Puroland de Tokio. Dalki, uno de los personajes más populares entre los adolescentes coreanos, habita el innovador Dalki Theme Park referido en las principales publicaciones sobre Arquitectura. Asterix es el anfitrión del Parc Asterix en Francia y Snoopy el de Snoopy Fun Fun Garden de China.
En África, el primer parque temático construido está dedicado a la aventura. El Ratanga Junction en Ciudad del Cabo ofrece 26 juegos que recrean la vida de un país habitado por guerreros.
La modalidad de parque temático-deportivo, ofrece la práctica de un deporte, sin tener que preocuparse por la condiciones climáticas o las distancias. Para esquiar se ha creado en Dubai, Sky Dubair, 22.500 metros cuadrados repartidos en 5 pistas cubiertas con nieve real. El complejo cuenta con restaurantes, tiendas y un hotel alpino.

Para disfrutar del agua, el Ocean Dome de Japón es el mayor parque acuático indoor del mundo. Por su parte, la empresa SurfPark va a construir en Orlando y en Manhattan piscinas con grandes olas para practicar surf.
El Tropical Island de Berlín más que aventura, propone pasar un día disfrutando de un paraíso artificial construido en un hangar que simula una isla tropical. En su interior se pueden encontrar, falsos mares de agua templada, islas con cabañas, amaneceres proyectados y sonido ambiental de animales. Más real es la naturaleza que previo pago, como no, ofrece el Proyecto Eden de Cornualles, Inglaterra. El invernadero tropical más grande del mundo permite conocer todas las plantas que existen en el planeta. También famoso por su vegetación, el Valle de Napa se ha convertido en una especie de parque temático en el que todo gira en torno al vino y su cultivo. Está integrado por más de 270 bodegas en las que degustar, vino con arte, vino con cuevas, vino con arquitectura, vino con un jardín japonés, o vino con cine, en la casa Niebaum Coppola de Francis Ford Coppola.
Parques temáticos con propósitos “supuestamente” educativos son cada vez más frecuentes. En algunos la temática es de lo más original.

En Transilvania, Rumania, Se construirá un parque temático, sobre el mito de Drácula. Se llamará Draculand y además de recrear la vida del famoso vampiro contara con un espacio para mostrar a los visitantes la cultura y la historia medieval de este país. La idea no es muy bien acogida entre otros por la iglesia que teme se convierta en un centro de peregrinaciones satánicas.
El Holy Land Experience de Orlando es como un museo vivo e interactivo de la Biblia y el Danga Dham Park que se creará en la India en el 2007, está concebido como un parque mitológico donde las familias pasaran un divertido día aprendiendo historias sobre los dioses hindúes a orilla del Ganges.
Algunas casas habitadas por personajes famosos son susceptibles de convertirse en pequeños parques temáticos a los que acuden los fans para conocer más sobre sus mitos. Una de las más famosas es la mansión de Elvis Presley, Graceland, que además cuenta con un hotel y una capilla para celebrar bodas.
También los parques naturales o rurales funcionan como paraísos artificiales donde en muchos casos se ha tenido que reconvertir la infraestructura de la zona para adaptarse y sobrevivir. En ellos se combinan elementos tan de moda como la gastronomía, la ecología, la artesanía, la salud o la búsqueda de lo auténtico.
Los lagos del carbón de Lausitz en Alemania, aprovecha las instalaciones de su antigua industria minera para ofrecer una experiencia turística con lagos artificiales y edificaciones que quedaron abandonados cuando se cerraron las minas.

Las Minas de sal de Wieliczka en Polonia ofrecen una visita a través de pasillos esculpidos en roca salina, para encontrar formaciones naturales y lagos subterráneos, así como numerosas esculturas y capillas, realizadas por los mineros que trabajaron allí.
También en torno a la naturaleza pero esta vez bastante adulterada se ha “fabricado” The Palm Islands, un resort de ultra lujo en la costa de Dubai. Son tres complejos de islas artificiales con forma de palmera unidas a la costa, Palm Jumeirah con, 2.500 casas y más de 2.400 apartamentos de lujo, marinas, zonas verdes, restaurantes, boutiques, cines, centros comerciales y más de 40 hoteles de lujo entre ellos el Burj Al Arab el hotel mas alto y fastuoso del mundo y Palm Jebel Ali, y Palm Deira que son de mayor tamaño. Completa este paisaje The World un conjunto de unas 300 pequeñas islas privadas cuyo conjunto forma la imagen del mapamundi.
También en Dubai se proyecta un resort bajo el agua. Hydropolis prevé su apertura en junio del 2006 y será un paraíso artificial en el que se disfrutará de todos los lujos de la superficie pero bajo el agua.
Por ahora sólo hay un pequeño hotel submarino el Refugio de Jules, construido en los noventa en Florida aunque está en proyecto un hotel de cinco estrellas bajo el agua de las Bahamas, Poseidón que estará equipado con 20 suites, restaurantes biblioteca, sala de conferencias.
Como una ciudad flotante está concebida Freedomship y sus instalaciones y forma de vida son las propias de una urbe de medio tamaño, eso si, con una muy muy alta renta per cápita. Casas, hoteles escuelas hospitales zonas de recreo, calles tiendas, oficinas se desplazan por el mar para que sus habitantes puedan conocer mundo.

Si se ha ganado terreno al mar el espacio exterior no puede ser menos. La empresa Space Adventure desde el 2001 comercializa estancias de 8 días en una estación espacial a 3 millones de millas de distancia de la Tierra. Para los que no les llega el presupuesto el hotel Elqui Domos en Chile ofrece habitaciones concebidas como carpas con techo transparente acondicionadas para disfrutar de la astronomía. Cada una cuenta con un telecopio para observar desde tierra lo que hacen los millonarios en el espacio.
Otros hoteles, esta vez efímeros, son el Icehotel, en la Laponia sueca y el Ice Hotel Quebec-Canada. Duran mientras las temperaturas no suben de los 0º y están construido en hielo lo que les da un cristalino color azulado. La temperatura dentro del hotel no sube de los 5º bajo cero incluso para dormir. En el Absolute Ice Bar las copas se sirven directamente en vasos de hielo y entre las actividades que ofrecen hay paseos en trineo, en moto de nieve y cursos para crear esculturas en hielo.
Si entre estas opciones no reencuentra su paraíso en la tierra, nada como irse a un país inventado, como Molvania o Phaic Tan o ¿por qué no? uno de cosecha propia. Si el problema es que todo esto le viene demasiado grande, la solución puede estar en las islas Park(ing) de fácil acceso y bajo coste en las que podrá disfrutar en cualquier momento de su ajetreada vida “real”. Etiquetas: hiperconsumo, lifestyle, mundos virtuales, tendencias, viajes
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