El mercado americano es el siguiente en consumo, con una estimación de 285 millones de dólares.
Su autor prevé que pronto los bancos perderán el control sobre la economía mundial y las monedas, tal como la conocemos, serán reemplazadas por moneda virtual.
Grandes dudas se plantean ante este futuro ¿Cómo sostendrán las empresas el valor de sus divisas? ¿Quién determinará el cambio al que se pagarán? ¿No será muy complejo que haya en circulación muchas monedas?...
Juegos on line

Los mayores movimientos de dinero virtual se producen en los juegos on line.
Aun sin ser los que más dinero mueven, los juegos de azar on line (casinos, apuestas, sobre todo deportiva), tienen un considerable volumen de negocio virtual.
Para jugar hay que hacer un depósito de dinero real hecho mediante tarjetas de crédito, con empresas de transferencia instantánea como
Cidatel,
Ukash o monederos electrónicos como
Paysafecard. Para convertir las ganancias en dinero real, empresas como
FirePay,
EcoCard,
Click2Pay,
InstaDebit, y
MoneyBookers facilitan el paso, a cambio de una comisión. También se puede jugar con cupones de dinero virtual que regalan las salas de apuesta.
Los juegos que más dinero virtual mueven son los MMOG. Éstos han pasado de ser un entretenimiento donde se ganan batallas virtuales a ser un generador de dinero virtual fácilmente convertible en real.
EverQuest,
EverQuest II,
World of Warcraft,
Universo Entropia,
Second Life, tienen potentes economías y moneda propia, pudiéndose comprar y vender con cualquier divisa.
Estos juegos son muy adictivos y competitivos. Requieren de mucho esfuerzo, por lo que se han convertido en no aptos para jugadores casuales. Requieren
tiempo, dinero, especialización y mucha dedicación, pasando de llenar el tiempo de ocio a convertirse en una actividad en sí.

Un jugador necesita subir 60 niveles para conseguir un buen puesto en World of Warcraft, lo que puede ser muy aburrido y costoso. Para evitar estos largos procesos debe comprar recursos que se lo faciliten.
La compra se puede hacer a través del propio juego o de páginas especializadas en este tipo de ventas o de subastas. Estas transacciones requieren confianza mutua y un canal seguro para la venta, por lo que se acude a empresas fiables como
Iron Prairie,
Player Auctions,
Guy4game,
Mogs o
Swagvault.
La competitividad ha llegado a tanto, que ha surgido una profesión de jugadores profesionales, los
Gold Farmers, que juegan más de 12 horas seguidas para conseguir avatares duchos en el juego y objetos valiosos, que luego venden a los que no pueden gastar su tiempo jugando para conseguirlos.
Estos negocios de Gold Farmer, llamados
Game Sweatshop, proliferan en países asiáticos con economías emergentes. Son ilegales, pero sus productos son fácilmente localizables en el mercado virtual a través de empresas como
Eye On MOGS,
GamePriceWatcher o
GamerPrice.
Sony, propietaria de
EverQuest, ejerce un fuerte control sobre sus productos. Se consideran dueños de la propiedad intelectual de todo lo que se crea dentro de su juego y, para evitar que los jugadores compren en un mercado paralelo secundario, han creado la Station Exchange, que gestiona la compraventa dentro de sus dominios llevándose una comisión del 10% por cada transacción de sus jugadores.
Y
no les va mal. Si Norrath, su reino virtual existiera, sería la 77 nación más rica en el planeta con avatares, gozando de una renta anual mayor que el de los ciudadanos de Bulgaria o de la India.
Dentro de Azeroth, el
mundo virtual de World of Warcraft, el juego con
más suscriptores, se puede comerciar con mercancía o su moneda virtual llamada Gold. También han abierto su propia casa de subastas.
El negocio se ha especializado tanto que programas como
Auctioneer permiten que jugadores se hayan hecho con el monopolio de objetos de World of Warcraft para después sacarlos al mercado a un alto precio.

Aunque se intenta, por parte de los fabricantes de MMOG, controlar ese mercado virtual, hay algunos
marketplaces independientes a los propios juegos, como
IGE o
Sparter, que facilitan las transacciones en estos juegos por un % de lo que se comercia.
Hay otra categoría de MMOG, como
Second Life o
Universo Entropia, en los que no se gana ni se compite. En ellos, los jugadores
avatares viven una vida muy real dentro de un mundo virtual.
Se potencia una economía de consumo que permite, entre otras muchas cosas, comprar tierras virtuales, explotarlas y revenderlas con grandes beneficios.
Todo lo que los avatares crean les pertenece. El juego garantiza la propiedad intelectual de estas creaciones a su autor, lo que permite su venta previo pago de los impuestos estipulados a los dueños del juego.
En Second Life, para comerciar hay que ingresar dinero en su moneda virtual, el
Dólar Linden (270 dólar linden = 1 dólar americano), cuyo valor varía según la economía del juego.
El ingreso de efectivos para el juego se puede hacer a través de Paypal y con él se puede comprar o pujar por objetos para el juego, dentro del propio Second Life o a través de Ebay. Para retirar el dinero ganado, también se puede hacer a través de Paypal a cambio de un porcentaje.

Esta economía virtual está atrayendo a multitud de negocios, por lo que no es de extrañar que un
banco, como el danés
Saxo Bank, planee ofrecer a los residentes de Second Life la posibilidad de gestionar sus cuentas, además de la creación de un mercado para el intercambio de lindens frente a las monedas de curso legal.
En Universo Entropia, con un sistema económico muy parecido a Second Life, han dado un paso más creando una
tarjeta de crédito para mover fondos en cajeros automáticos que operen con
Interac o de
Cirrus. Estas tarjetas proporcionan dinero a crédito hasta un límite de 1000
Ped (su moneda virtual), el equivalente a 100 dólares americanos. También se están concediendo las primeras
licencias bancarias.
En
este universo, un avatar se hizo con una isla virtual por 24.000 dólares americanos y a los pocos meses, otro compró por 100.000 dólares una estación espacial. Ambos han
rentabilizado con creces la inversión.
LegislaciónEste movimiento espectacular de dinero está haciendo que los gobiernos se empiecen a fijar en estos mundos virtuales donde, bajo la apariencia de paraísos de la abundancia, se esconde una economía sumergida que mueve gran cantidad de dinero no tan virtual.
El gobierno de
China persigue la economía de explotación de los Gold Farmers y la proliferación de monedas como las Q-coins, que hacen peligrar la estabilidad del yuan y que además se usan para
lavar dinero.
En
Corea del Sur se considera fuera de la ley, la venta o intercambio de moneda o puntos dentro del juego y la conversión de éstos a dinero real. Sólo es legal vender objetos del juego. Con esto se ataca a los grandes negocios, pero se permite el intercambio informal de bienes entre jugadores.

En Estados Unidos
está prohibido el juego en los casinos on line y, para controlar que se cumple esta ley, no se permite el uso de tarjetas de crédito para efectuar pagos a estos casinos.
Empresas como
Ebay también han vetado la puja de todo lo relacionado con juegos MMOG, entre otras cosas porque los propios juegos lo prohíben, estando sólo permitido con productos de Second Life, que no reconocen como juego.
Los propios juegos hacen grandes esfuerzos para impedir este negocio secundario con sus productos, ya que les hace perder mucho dinero que se desvía a un mercado secundario que no controlan.
Estudiosos de estos mercados emergentes temen que juegos como Second Life o Universo Entropía se conviertan con el tiempo en
negocios piramidales, es decir, que el enriquecimiento de sus residentes se sustente sólo en la inversión de los recién llegados. Además, está el riesgo de que cada vez sean más utilizados para el
blanqueo de dinero.
Otro problema al que
los gobiernos se tienen que enfrentar rápidamente es cómo controlar y grabar las riquezas generadas en estos paraísos fiscales/virtuales de los que ya están surgiendo
millonarios reales que, en un tiempo, se enfrentarán al problema de si sus descendientes podrán heredar sus bienes virtuales.
Es una cuestión bastante delicada, puesto que se está hablando de mercancías que sólo existen dentro de los juegos. Además, es
complicado controlar que todos los jugadores
declaren sus ganancias virtuales, sean de la edad que sean, también tendrían que hacerlo los creadores de los objetos que se venden y los dueños de los juegos. Lo que sí parece justo es que si alguien se ha hecho rico en la realidad con esos bienes, pague sus impuestos correspondientes.
Javier Cantero en su artículo
¿Impuestos en los MMOGs? se pregunta si se podría dar la paradoja que el fisco permitiera pagar los impuestos sobre estos bienes con dinero virtual que ellos mismos tendrían que convertir en dinero real.
Y mientras el universo de los juegos se puebla de avatares empeñados en reproducir virtualmente la vida cotidiana hasta las últimas consecuencias, los que vivimos en el mundo real soñamos con ser guerreros y con ayuda de una pócima mágica, conquistar reinos donde no tener que dar cuentas de nuestros actos y tampoco de nuestras economías.
