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ISSN 1989-6387


Mobile Art o ¿sabías que con tu móvil hay algunos que crean arte?


A causa de la importante convergencia tecnológica presente en nuestra vida cotidiana, al desarrollo de Internet, de las cámaras de videovigilancia, de las webcams, de las netcams o de los sistemas de reconocimiento de movimiento, se les une una pieza clave tan fundamental como es el espectacular desarrollo de la telefonía móvil. Es tal su potencial como herramienta creativa, que podemos afirmar sin temor a equivocarnos que el teléfono vive una segunda gran incursión en lo que a arte se refiere. El Mobile Art, en concreto, ha permitido tanto a artistas como a espectadores originar experiencias creativas que no hacen más que ahondar en el espíritu de las nuevas relaciones sociales imperantes en nuestros días.

Antecedentes

La telefonía fue utilizada por primera vez como herramienta de creación artística por los dadaístas en 1920, al proponer su utilización “para encargar a terceras personas la ejecución material de una obra de arte, y dos años después Moholy Nagy puso en práctica la provocación encargando por teléfono cinco cuadros a una fábrica de letreros”i , en una acción conocida como Telephone Pantings que recoge la idea de Piet Mondrian de utilizar el gramófono como una herramienta de producción.

En 1969 el Museo de Arte Contemporáneo de Chicago organiza la mítica exposición Art By Telephone como reflejo de la importancia que los artistas conceptuales más renombrados de Estados Unidos y Europa (John Baldessari, Richard Hamilton, Ed Kienholz, Joseph Kosuth, Sol LeWitt, Bruce Nauman, Claes Oldenburg, Dennis Oppenheim, Richard Serra,…) daban a la comunicación interpersonal a través del teléfono, seguramente fuertemente influenciados por las teorías de McLuhan tan en boga en aquellos años. Un ejemplo de este desmedido interés por los medios, es el trabajo desarrollado por la artista argentina afincada en Nueva York, Marta Minujín que aunaba happenings con multimedia en obras como Simultaneity on Simultaneity (1966) o Minuphone (1967), en las que se producían comunicaciones en circuito cerrado entre los participantes de modo similar a como sucede en la actualidad en cualquier videoconferencia. En Minuphone, en concreto, parodiaba con una de la cabina el uso que se le daba a la comunicación telefónicaii.


Realizado en colaboración con un ingeniero de la compañía Bell, cada marcación daba lugar a cambios de luces, aparición de humo, brisas, ascenso de agua coloreada, distorsiones de voz o grabación y transmisión de la imagen del espectador interactivo a través de circuito cerrado de televisión a un monitor situado en la misma sala de exhibición.

Periodo de pruebas

La necesidad de comunicarnos sin estar limitados ha hacerlo desde un espacio específico, determinada que la telefonía móvil sea un éxito desde su aparición en el mercado en 1983, a pesar de que su alto precio inicial sólo era accesible para unos pocos. Su auge durante los últimos años se ha debido a sus mayores prestaciones de servicio, a ser asequible para casi todos y a la aparición de formatos bastante más compactos que inicial Dynatac 8000 que sacara al mercado Motorola, que pesaba casi un kilo de peso y tenía una autonomía de apenas una hora. El avance de la tecnología ha permitido que estos dispositivos incorporen funciones que no hace mucho parecían futuristas: juegos, reproducción de música, correo electrónico, SMS, PDA, cámara fotográfica, navegación por Internet, sistema de pago o receptor de televisión digital. A todo esto se le añade el interés por parte de las compañías operadoras por aumentar la tipología de las nuevas aplicaciones. En plena Era de la Información, tal como ha definido Manuel Castells al tiempo que nos ha tocado vivir, éste pequeño dispositivo de telecomunicación multimedia ha sido apropiado como herramienta de creación y participación por artistas tan antagónicos como Lozano-Hemmer o Antoni Abad.

Móvil vs. creación

Numerosos creadores digitales se han dado cuenta del inmenso potencial artístico de las redes telefónicas inalámbricas y han centrado parte de su obra en reflejar el importante cambio social y cultural que ha supuesto el hacer público un acto de comunicación que hasta hace relativamente poco, se efectuaba de forma privada, transformando radicalmente costumbres, actitudes e incluso modos de interactuar. En On Traslation: Listening (2005), por ejemplo, Muntadas muestra paradójicamente a todos los participantes en la escena de la proyección hablando con terceros en un espacio libre, pero permaneciendo totalmente incomunicados y con reservas entre si en todo momento. El sonido ambiente, tal como ocurre en éste tipo de telecomunicaciones en la realidad, hace totalmente inaudibles las conversaciones que mantienen los protagonistasiii. Cuatro años antes, el artista catalán ya había reflexionado en la serie fotográfica desarrollada en Turín On Translation: Il telefonino(2001)vi sobre el cambio producido en la comunicación y los mecanismos inconscientes que se producen con la implantación del uso masivo del teléfono móvil.


En un sentido totalmente opuesto, el colectivo Chaos Computer había desarrollado en 2001 mediante software libre en la popular Alexanderplatz de Berlín el proyecto Berlin Blinkenlights, que consistía en utilizar la iluminación de las 144 ventanas de una fachada de un conocido edificio de ocho plantas como si de píxeles se tratase, transformándola en una gran pantalla interactiva de baja resolución a la que se podían enviar textos, crear animaciones o participar en partidas de Pong, el famoso juego de Arcade. La comunicación privada se convirtió durante 23 noches en un acto lúdico de participación y contemplación público.


La presencia o ausencia del ciudadano en el paisaje urbano es una de las cuestiones que también investiga Rafael Lozano-Hemmer en la mayoría de sus piezas. Desde hace más de una década realiza proyectos que él mismo denomina como Arquitectura Relacional, en los que altera la lectura de una arquitectura urbana mediante intervenciones tecnológicas.

Alzado Vectorial es el cuarto proyecto de esta serie, y se realizó dentro del marco de celebraciones para la llegada del nuevo milenio en la ciudad de México. Sobre los edificios que delimitan la plaza del Zócalo de esta ciudad, se colocaron 18 cañones de luz, cuyos movimientos pudieron ser controlados y sincronizados a través de Internet. Estos haces lumínicos irrumpieron en la Ciudad de México en las horas nocturnas del 26 de diciembre de 1999 al 7 de enero del 2000. El trabajo colectivo de cientos de miles de participantes en la experiencia originó un rítmico ballet lumínico sobre el Zócalo, cuyo impacto sobre el cielo de México D.F. generó reflexiones fascinantes sobre la compleja relación entre el espacio urbano y el ciberespacio. En las posteriores adaptaciones de la misma creación ideadas para inaugurar el Artium (Vitoria-Gasteiz, País Vasco 2002), para celebrar la Fête des Lumières en la plaza Bellecour (Lyon, 2003) o para celebrar la expansión de la UE en O'Connell Street (Dublín, 2004) el sistema de envío de mensajes por correo electrónico, fue en buena parte desplazado por el de la comunicación a través de mensajes de móvil.

Tres años más tarde, entre el 1 y el 24 de noviembre del 2003, Lozano-Hemmer crea en la misma línea Amodal Suspension, instalación interactiva diseñada para la inaguración del nuevo centro de arte YCAM en Japón. La obra permite a los participantes transformar el firmamento con el envío de mensajes cortos enviados por Internet, teléfono móvil u ordenadores situados en el lugar del evento. Los mensajes se codifican transformándose en secuencias de luz generadas por 20 cañones antiaéreos y permanecen circulando en el cielo hasta que alguien los lea a través del teléfono móvil o de una simulación tridimensional en Internet. Una vez leídos, se proyectaban sobre el edificio del museo.

Desde un punto de vista de crítica social, el veterano artista multimedia Antoni Abad, en colaboración con Eugenio Tisselli, invitan desde su plataforma Megafone.netv- antes conocida como Zexe.net-a grupos de personas en claro riesgo de exclusión a expresar sus experiencias y opiniones a través de reuniones presenciales y del uso de teléfonos móviles con GPS integrado. Los colectivos participantes hasta el momento: taxistas de México DF (2004), jóvenes gitanos de Lleida y León (2005), trabajadoras sexuales de Madrid (2005), trabajadores emigrantes nicaragüenses residentes en San José de Costa Rica (2006), motoboys (mensajeros en motocicleta) de São Paulo (2007), personas con movilidad reducida de Barcelona (2006) y Ginebra (2008), desplazados y desmovilizados en Colombia (2009) y refugiados saharahuis residentes en los campamentos de Tinduf, Argelia (2009) han creado registros de sonido e imagen que han sido publicados inmediatamente en su web con el objetivo de ofrecer información accesible y de primera mano a una multitud conectada. Megafone.net se ha convertido en una herramienta válida de comunicación y socialización de colectivos olvidados y en muchas ocasiones maltratados, por los mas media.


Dentro del activismo más radical, surgen iniciativas como TellBush.orgvi, en la que un anónimo estadounidense creó un sistema para que los ciudadanos pudieran hacer llegar al presidente George W. Bush sus quejas y opiniones. A través de la página web TellBush. An Experiment In Telephonic Democracy era posible llamar a un teléfono y dejar un mensaje de voz, que era automáticamente enviado a la Casa Blanca por la vía del correo electrónico, mientras que en el sitio se dibujaba una bandera de EE UU formada por la unión de todos los mensajes de los usuarios. Obras críticas de Mobile Art, pero de baja intensidad están protagonizadas por terminales de última generación como es el caso de la instalación Silver Cell de Aram Bartholl, en el que el artista alemán utiliza un móvil dotado de un dispositivo que funciona como una jaula de Faraday, lo que impide su localización y permite a su portador permanecer en un total anonimato. Esta estrategia de invisibilización cuestiona la falta de privacidad en las comunicaciones globales que se producen en el mundo panóptico actual, hecho que ha sido denunciado repetidamente desde hace décadas por científicos, filósofos o sociólogos del prestigio de Reg Whitaker, Armand Mattelart o David Lyon.


Como reflejo de la importancia que toma en nuestros días tanto como herramienta de creación digital, como elemento de reflexión sobre las nuevas relaciones sociales propiciadas por el teléfono móvil, destacamos especialmente la muestra Cell Phone: Art and the Mobile Phonevii que se inauguró en el Contemporary Museum de Baltimore en enero de 2007. Con esta exposición, el Mobile Art queda definitivamente aceptado y asumido por las instituciones. En ella se mostró una interesante selección de piezas representativas de las diferentes líneas de trabajo creadas con dispositivos de telefonía móvil: desde la performance TXTual Healingviii de Paul Notzold’s (2006-2009) en la que los mensajes SMS privados son proyectados en fachadas de edificios como si de graffitis se trataran, a la llamada al público del colectivo URBANTells ix para participar enviando contenidos dirigidos a generar el gran collage denominado Cell: block que se proyectaba en uno de los muros de la sala a través del envío de SMS o de imágenes como reflejo de la democratización que ha conllevado el uso masivo del dispositivo, aunque la pieza que quizá tuvo más repercusión mediática fue la instalación interactiva Cell Phone Disco(2006-2009) creada por los arquitectos Auke Touwslager y Ursula Lavrencic, que transformaba las ondas magnéticas de los móviles en luz, conviertiendo de éste modo lo intangible en una experiencia lúdica inigualable en la que no podemos obviar el papel de una industria devoradora que ha convertido en el simulacro que describía Baudrillardx nuestras actuales relaciones sociales. Otras propuestas como Can You See Me Nowxi (2001) del colectivo Blast Theory no hicieron nada más que evidenciar cómo la fusión entre el espacio virtual comunicativo y el espacio físico hace ya es algo más que una realidad contrastada.


El éxito de convocatorias y muestras artísticas tan conocidas como son Mobilefestxii o Movil Film Festxiii no hacen más que refutar nuestras hipótesis que reclaman en definitiva, un estudio más exhaustivo que valore objetivamente tanto las obras dentro de su contexto, como la importancia real adquirida por el Mobile Art dentro de la creación digital de nuestros días.

Conclusion

La importancia adquirida como herramienta creativa y objetivo de reflexión de la telefonía movil es incuestionable en nuestros días. La selección de obras que presentamos en nuestra ponencia, es sólo una pequeña muestra del papel adquirido en el panorama artístico digital por un medio que ha cambiado por completo tanto la manera de relacionarnos con los otros y con nuestro entorno, como nuestra actitud ante convertir en público un hecho que hasta hace bien poco era estrictamente privado. El Mobile Art en concreto, ha permitido a numerosos artistas de diferente procedencia, originar heterogéneas experiencias creativas que no hacen más que ahondar en la filosofía de constante conexión presente en las nuevas tecnologías implantadas en nuestra cotidianidad.

Es necesario, de una vez por todas, contextualizar las diferentes líneas de trabajo creativo adoptadas, para poder valorar en su real medida el papel relevante que ha adquirido la telefonía móvil en los últimos años dentro del New Media Art actual.

Paloma G. Díaz

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Bibliografia

  • BAUDRILLARD, Jean, 1978, Cultura y simulacro, Barcelona: Kairós.
  • CASTELLS, Manuel, 2000, La era de la información. Vol. 3. Fin del milenio , Madrid: Alianza Editorial
  • DARLEY, Andrew, 2003, Cultura visual digital, Barcelona: Paidós Comunicación
  • DÁVILA, Mela, ROMA, Valentín (ed), 2002, Muntadas : On Translation, Barcelona: Actar, MACBA
  • LOZANO-HEMMER, Rafael,2000, Alzado Vectorial, México D.F.: Conaculta y Ediciones San Jorge
  • NEGROPONTE, Nicholas, 1995, El mundo digital, Barcelona: Ediciones B
  • HERNÁNDEZ SÁNCHEZ, Domingo, 2002, Estéticas del Arte Contemporáneo, Salamanca: Ediciones Universidad Salamanca
  • GIANNETTI, Claudia (ed.), 1997, Ars Telematica. Telecomunicación, Internet y Ciberespacio, Barcelona: ACC L'Angelot
  • REINHOLD, Howar, 2004, Multitudes inteligentes. La próxima revolución social, Barcelona: Gedisa (Cibercultura)
Notas

i El País (2006, 9 de febrero) Artistas colgados del teléfono, , Madrid, España: BOSCO, R. y CALDANA, S

ii Página 12 (2005, 18 de marzo). EL ENTRETENIMIENTO VIA CELULARES La industria ya copa la pantalla más chica, [en línea] Buenos Aires, Argentina: Gorosdischer, J. Recuperado el 25 de agosto de 2009 de http://www.pagina12.com.ar

iii GIANETTI, Claudia (ed.), 2008, Catálogo El discreto encanto de la tecnología. Artes en España: Ministerio de Cultura, Secretaría General Técnica, Subdirección General de Publicaciones, Información y Documentación; Junta de Extremadura, Consejería de Cultura y Turismo; MEIAC, Museo Extremeño e Iberoamericano de Arte Contemporáneo, pg. 554-555

iv DÁVILA, Mela, ROMA, Valentín (ed), 2002, Muntadas : On Translation, Barcelona: Actar, MACBA

v Megafone.net: http://www.megafone.net. Recuperado 25 de agosto de 2009

vi TELL BUSH: http://www.tellbush.org. Recuperado el 2 de septiembre de 2009

vii Cell Phone: Art and the Mobile Phone: http://www.contemporary.org/past_2007_01.html. Recuperado el 16 de agostp de 2009

viii TXTual Healing , http://www.txtualhealing.com Recuperado el 16 de agostp de 2009

ix URBANTells (Cell: block), http://urbantells.net. Recuperado el 17 de agosto de 2009

x BAUDRILLARD, Jean, 1978, Cultura y simulacro, Barcelona: Kairós.

xi Can You See Me Now: http://www.blasttheory.co.uk/bt/work_cysmn.html. Recuperado el 20 de agostp de 2009

xii Mobilefest: http://www.mobilefest.org. Recuperado el 20 de agostp de 2009

xiii Movil Film Fest: http://www.movilfilmfest.com. Recuperado el 20 de agosto de 2009

Este texto es la versión revisada de la comunicación MOBILE ART O LA CREACIÓN EN LA ERA DEL FIN DE LA PRIVACIDAD, seleccionada en el IV Congreso de la Cibersociedad (Noviembre 2009)

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Objetos inteligentes, una nueva especie


Hace unos 2,5 millones de años, el ser humano (o alguno de sus antecesores) empezó a crear y utilizar diferentes herramientas de piedra haciendo uso de la tecnología para crear objetos que le ayudarían en diferentes tareas (cazar, cortar, defenderse…). Era el comienzo de la Edad de Piedra.

Hoy, sumergidos totalmente en la era digital, la tecnología ha evolucionado tanto que diseñadores, ingenieros u otros creadores de objetos se encuentran ante un inmenso rango de posibilidades para poder concebir artefactos que satisfagan diferentes necesidades (o deseos) del ser humano. Incluso, la posibilidad de crear robots u objetos inteligentes.

Pero ¿qué es un objeto inteligente? Un objeto inteligente es aquel que es capaz de “percibir” una situación, un contexto o una acción, “interpretar” dicha situación y “actuar” en consecuencia. Dicho de este modo, podemos pensar que estas pautas son similares a las del ser humano o a las de cualquier ser vivo. Pero existen grandes diferencias. Los objetos inteligentes perciben mediante sensores desde los detectores de presencia hasta los detectores de movimiento del iris o el reconocimiento de voz. Interpretan esta información basándose en algoritmos y actúan con motores, palancas, luces, emisores de sonido, pantallas… Por lo tanto, estamos hablando de objetos inteligentes. Además, hoy en día nos encontramos también con objetos inteligentes compuestos por materiales inteligentes o smart materials, que basan dicha inteligencia en cambios en su estructura molecular.


Esto quiere decir que son objetos con cierto nivel de autonomía, puesto que no necesitan una acción voluntaria de una persona para poder realizar diferentes acciones; ellos deciden.

Entre los objetos inteligentes cabe destacar dos grandes grupos: uno, los que no tienen capacidad de aprendizaje y otro, que en función de las experiencias que vivan, pueden aprender y modificar su comportamiento (ir modificando su cerebro, es decir, su algoritmo). Es el caso de los famosos Asimo o Aibo.

Cuando hablamos de objetos inteligentes a muchos puede que le vengan a la cabeza este tipo de ejemplos. Sin embargo, tal y como dice Frederic Kaplan (investigador en inteligencia artificial), vamos a convivir con cientos de robots sin que tengan apariencia de ello: sillas, armarios, aspiradoras, mesas, frigoríficos, ropa

Conviviendo con una nueva especie



¿Cómo será la convivencia entre las personas y estos objetos inteligentes? Si conseguimos que dichos objetos perciban e interpreten todas las situaciones que se dan a su alrededor de manera “correcta”, y que actúen de modo que ayuden o agraden a los humanos, se podrán crear experiencias muy enriquecedoras y estrechos lazos emocionales entre ambos.

Su manera de percibir y pensar es muy diferente a la nuestra y es opaca para nosotros; sólo podemos ver sus acciones. Cuando interactuamos con personas (incluso con animales) somos capaces de saber lo que están percibiendo, incluso imaginar lo que están pensando y, a pesar de que en muchos casos nos sorprendan, somos capaces de predecir o comprender sus acciones. Y ésta es una de las claves de una interacción satisfactoria, es decir, que su comportamiento sea predecible o comprensible.

Como dice Donald Norman en "The Design of Future Things", lo inteligente no son los objetos, sino sus creadores. El gran reto es que identifiquen situaciones y procesen la información correctamente para que sus acciones nos resulten previsibles y/o comprensibles. En el momento en que un objeto inteligente realiza una acción que no comprendemos, comienza la desconfianza…


En el campo de los automóviles se están incorporando muchos elementos inteligentes: parabrisas que se activan solos cuando son necesarios, luces que se encienden cuando hacen falta, sonidos que alertan al conductor que esta despistado o sistemas que facilitan el ir dentro del carril. Si todo va bien, perfecto. Imaginemos que las luces no se encienden al entrar en un túnel, que el parabrisas se pone en marcha sin que llueva o que el automóvil dé constantes avisos sonoros al conductor, a pesar de que éste vaya concentrado. O más trágico, que el coche no deje al conductor esquivar un obstáculo de la carretera para evitar que salga de su carril.

La Wii de Nintendo es un gran ejemplo de un objeto inteligente. Es capaz de percibir el gesto del brazo, por ejemplo, y actuar en consecuencia. Ahora, si jugando al tenis pretendo hacer un globo y hace una dejada, comenzaré a desconfiar de ella. No soy capaz de comprender por qué no actúa correctamente. O por ejemplo, el procesador de texto que estoy usando me corrige constantemente cuando me equivoco en alguna palabra, pero también lo hace en ocasiones sin que me equivoque, escribiendo una palabra que yo no quería escribir. Sin embargo, puedo llegar a comprender por qué lo ha hecho y no soy tan severo con él.

Pero las posibilidades que tenemos son infinitas; la tecnología nos permitirá poder concebir todo aquello que seamos capaces de imaginarnos: mi frigorífico me dirá que mañana se caducan los yogures, mi lavadora sabrá el tipo de ropa que he introducido y ajustará sus parámetros en consecuencia, mi sofá sabrá que me he sentado y se ajustará a mis gustos (posición, temperatura…), mi microondas sabrá a qué temperatura me gusta la leche y lo calentará con total exactitud, mi espejo me ayudará a probar diferentes prendas sin tener que sacarlas del armario, o el ascensor creará diferentes ambientes según la situación… Todo esto, está o está llegando.

Comunicación objeto-objeto


Otro aspecto muy interesante es la comunicación objeto-objeto, ¿Cómo se comunicarán entre ellos? ¿Qué información compartirán entre ellos? ¿Se hablará la silla con la mesa? ¿O el frigorífico con la báscula? ¿Y mi frigorífico con el frigorífico del vecino? “Oye, el frigorífico del vecino, me ha dicho que Ignacio, el vecino, compra alimentos mucho más sanos que tú… Deberías empezar a cuidarte más”. ¿Alguna vez mi frigorífico llegará a decirme algo así? O ¿llegará mi coche a decirme? “Juan acaba de cambiarle la tapicería a su coche, está muy bien. Yo he visto una en la misma tienda que iría muy bien con mi salpicadero…”

Pero esta comunicación puede servir para cosas más serias. Imaginemos que un coche va a dar un frenazo repentino por alguna causa y es capaz de avisar antes al coche o a los coches que vienen por detrás, de modo que éstos podrán frenar a tiempo también. Si llegáramos a tener coches 100% autónomos, la circulación sería mucho más fluida y habría menos accidentes.

Pero…

Sin embargo, existen aspectos que resultan preocupantes en la convivencia con objetos inteligentes, como por ejemplo la confidencialidad de datos. Imaginemos la siguiente situación: voy a una tienda de ropa y me compro un pantalón. Muy bien, hasta ahora, el fabricante de ese pantalón podía tener el dato de número de pantalones vendidos. ¿Pero qué puede ocurrir en un futuro? Compro el pantalón con mi DNI electrónico, por lo que el fabricante sabe quién lo ha comprado. Como mi ascensor estará dotado de diferentes sensores y lectores, me reconocerá cada vez que lo utilizó y reconocerá del mismo modo el pantalón que llevo puesto mediante RFID, haciendo llegar la información al fabricante de pantalones. De esta manera, sabrá cuántas veces me lo pongo, qué días de la semana o incluso cuándo dos pantalones están juntos. Y cuando lo meta a la lavadora, más de lo mismo. Estos objetos serán muy fáciles de trazar, por lo que las bases de datos de las empresas podrán estar repletas de información de nuestro comportamiento.

Por último, al igual que sucede con los ordenadores, estos objetos serán susceptibles de contraer enfermedades, es decir, de ser atacados por diferentes virus. Y aquí ya las consecuencias pueden ser terribles, hasta ir en contra de las leyes formuladas por Asimov, haciendo peligrar la integridad de los seres humanos.

Pero yo soy optimista y no me imagino futuros escenarios tipo Blade Runner. Pienso que tenemos la posibilidad de crear objetos con los que vamos a poder vivir experiencias satisfactorias y con quienes podremos establecer relaciones a largo plazo… y lo dejo aquí, que mi silla ya me está diciendo que hace tres horas que no tomo un descanso y que estoy adoptando posturas nocivas para mi espalda…

Gari Iruretagoiena. Diseñador industrial.

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El valor de la simplicidad



Todos conocemos la sensación de hastío que produce enfrentarse a un nuevo y voluminoso manual de instrucciones. Es estonces cuando se hace más necesaria que nunca la reivindicación de la simplicidad.

Un modo de entender la simplicidad como una apuesta por lo útil. Como un intento de huir de todo lo que, en el diseño, la tecnología, la comunicación o las artes, resulta innecesario.

Hace tres años, en el número 1 de Flylosophy, hablamos de SIMPLICITY, un programa de investigación que acababa de nacer en el MIT y que planteaba un retorno al orden y la simplicidad en el convulso campo del diseño multimedia. Con el paso del tiempo, SIMPLICITY ha ido adquiriendo una mayor dimensión y sus planteamientos se han extendido del diseño a otros campos.

De hecho, la simplicidad se ha revelado como uno de los valores más queridos por usuarios y consumidores, que encuentran en ella el equilibrio que ha perdido el mercado. Más allá de modas y estilos, la simplicidad pretende ser un modo de estar en el mundo opuesto a la confusión y el ruido. Simple no significa pobre. Es simple aquel diseño, aquella interfaz, aquella forma de comunicarnos nacida de la necesidad y en la que todo tiene un sentido.

SIMPLICITY en el MIT Media Laboratory

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John Maeda es profesor de Artes y Ciencias de la Comunicación en el MIT Media Lab. Pero también es un reputado diseñador gráfico y uno de los tecnólogos más influyentes del mundo. En palabras de Nicholas NegroponteJohn tiene un punto de vista diferente de casi todo” y eso, sin duda, se percibe en sus planteamientos.

Desde sus primeros trabajos, Maeda ha promovido un acercamiento humanista a la tecnología. En 2004 fundó el programa SIMPLICITY, en el que se han implicado empresas como Lego, Toshiba, Samsung, Johnson & Johnson y Time. En palabras del propio Maeda “Nuestro cometido consiste en definir el valor de la simplicidad en la comunicación, la sanidad y el ocio. Juntos diseñamos prototipos de sistemas y tecnologías que señalan que la clave del éxito en el mercado pasa por la simplicidad de los productos”. Un enfoque nada común, ahora que el mercado se apoya, más que nunca, en los complejos entramados simbólicos que rodean a los productos y las marcas.

SIMPLICITY aspira a superar la visión de la tecnología como un mundo cerrado y ajeno a nuestra experiencia. Para ello, Maeda y su equipo buscan un enfoque más positivo y centrado en el usuario.

Reebok Timetanium by John Maeda

En 2006, Maeda escribió Las Leyes de la Simplicidad, un libro en el que plantea cómo favorecer la simplicidad en el diseño, la tecnología, los negocios y la vida. Maeda nos propone 10 leyes y 3 claves:

- Reducir. La manera más sencilla de alcanzar la simplicidad es mediante la reducción razonada.
- Organizar. La organización permite que un sistema complejo parezca más sencillo.
- Tiempo. El ahorro de tiempo simplifica las cosas.
- Aprendizaje. El conocimiento lo simplifica todo.
- Diferencias. La simplicidad y la complejidad se necesitan entre sí.
- Contexto. Lo que se encuentra en el límite de la simplicidad también es relevante.
- Emoción. Es preferible que haya más emociones a que haya menos.
- Confianza. Confiamos en la simplicidad.
- Fracaso. En algunos casos nunca es posible alcanzar la simplicidad.
- La única. La simplicidad consiste en quitar aquello que es obvio y añadir lo específico.

Clave 1. Lejos. Más aparenta ser menos, simplemente alejándose, alejándose mucho.
Clave 2. Abrir. La apertura simplifica la complejidad.
Clave 3. Energía. Utiliza menos, gana más.

La simplicidad y el mercado

Philips Flat TV Ambilight
Los objetos que nos rodean son cada vez más complejos, aun cuando la mayor parte de sus funciones no nos interesan demasiado. De hecho, sabemos que esas funciones más que dar respuesta a nuestras necesidades, buscan únicamente despertar en nosotros el deseo de poseerlos. Quizás por eso, son cada vez más los usuarios que, agotados, aspiran a una tecnología sencilla.

Algunas empresas han reparado en ello y están intentando explorar este camino. Philips es una de las compañías que ha apostado más claramente por la simplicidad. Especialmente a través de su línea Sense and Simplicity, desarrollada en colaboración con el Simplicity Lab, bajo la supervisión del propio Maeda.

Según Sense and Simplicity, “La vida ya es suficientemente complicada y la tecnología no debería complicarla aún más. El compromiso de Philips es crear tecnología con sentido común. Tecnología que sea fácil de usar. Tecnología diseñada para nuestra forma de vivir y trabajar. En otras palabras, tecnología que sea pura simplicidad”.

Familia iPod
Pero Sense and Simplicity, además del diseño de productos de consumo, aspira a tener una dimensión mayor. El propio Maeda lo subraya cuando explica cómo, a pesar de su desconfianza inicial, ha comprobado que Philips pretende no tanto crear una nueva línea de productos o reforzar su imagen de marca, como crear un nuevo concepto empresarial basado en la simplicidad. Un modelo de negocio más sencillo y eficaz.

También otras empresas se sienten atraídas por el poder de la simplicidad. De hecho, este concepto está muy presente en productos tecnológicos de referencia, como el iPod, el iPhone o la consola Wii; objetos que satisfacen nuestras necesidades a través de un funcionamiento intuituvo y un aspecto muy, muy sencillo.

Estos objetos se muestran ante nosotros tan limpios y desnudos como una hoja de papel en blanco. Frente a la lógica de las marcas, en ellos la marca está casi escondida, sin la menor intención de imponerse al usuario. Son objetos que se nos ofrecen como acompañantes sensibles y dispuestos a adaptarse a nuestra personalidad, a convertirse en parte de nuestra identidad.

calcetines Muji

Un paso más allá se situa Muji, abreviatura de Mujirushi Ryohin (en japonés, productos de calidad sin marca). Muji es una empresa japonesa que en apenas 25 años se ha extendido por toda Europa, convirtiendo sus tiendas en auténticos centros de peregrinación. Después de abrir su primera tienda española en Barcelona, hace poco inauguraron otra en Madrid.

Muebles, juguetes, regalos, accesorios de cocina, productos de belleza, objetos de papelería, gadgets, ropa de casa y de la otra... componen un catálogo formado por más de 7000 productos. Siempre funcionales, prácticos y con un diseño tan exquisito como simple.

En general, están creados empleando materiales sencillos, frecuentemente reciclados y mediante procesos de fabricación respetuosos con el medio ambiente. Su embalaje se limita a un sencillo cartón o un simple plástico. En Muji prescinden de todo lo innecesario y por cierto... no son caros.

Nume polyhedral house

Pero el interés por la simplicidad no es una exclusiva de las grandes empresas. Nuestro querido Flores en el Ático ofrece montones de ejemplos de pequeñas empresas que basan su trabajo en esta idea.

Compañías como Nume, fabricante de juguetes de cartón; la japonesas Vinta y Floyd, con productos tan “simplicity” como la Lamp Shaped Lamp, o los hoteles Básico, en Playa del Carmén (México), y Casa Camper en Barcelona, son una muestra de la influencia de la simplicidad en la decoración y el diseño industrial.

Salvando las distancias (por ejemplo, en relación a sus políticas de precios), se trata de objetos que como el iPod o la Wii, responden a una idea muy precisa de perfección: Objetos y lugares esenciales y perfectamente lisos, tanto desde el punto de vista material, como desde el simbólico.

Supernormal y los objetos humildes

Muji craft box
Supernormal es una exposición que recoge más de 200 objetos de uso cotidiano, en la mayoría de los casos de autor desconocido, y que gracias a su eficacia se han convertido en imprescindibles.

Comisariada por Naoto Fukasawa, creador desde su empresa Plusminuszero de diseños para Muji, Nike y Toshiba, y por Jasper Morrison, creador de productos para Alessi, Capellini y Vitra, la exposición se ha presentado hasta ahora en Tokio, Londres y Milán.

Supernormal nos presenta objetos cercanos y que a fuerza de verlos cada día, se han vuelto invisibles. Objetos como el boli y el encendedor Bic, la cafetera Bialetti, el clip o el tradicional vaso liso, presente en todo bar español que se precie.

En una entrevista realizada con ocasión de la exposición, Morrison y Fukasawa explican cómo, frecuentemente los objetos que nos rodean tienden a alejarse de la simplicidad y la utilidad. “Nos disgusta la tendencia de los jóvenes diseñadores, en particular, a crear objetos espectaculares y superficiales para generar cobertura mediática, más que para ser usados. Ahora, se crean nuevas versiones de objetos ya inventados para hacerlos parecer más excitantes y atractivos, sin considerar si son necesarios o no.

No nos oponemos a que los viejos objetos sean reemplazados sino a los diseños pensados sólo para atraer la atención del público. Los diseñadores no piensan en crear lo ordinario, temen todo el tiempo que sus objetos sean tildados de normales ya que ese término ha derivado en aburrido”
.

Supernormal

Muy similar es el planteamiento de Humble Masterpieces, exposición organizada por el MOMA en 2005 y comisariada por Paola Antonelli. La exposición presenta una selección de casi 120 objetos sencillos, desde el Post-It al Tampax pasando por la cremallera, la navaja multiusos o el walkman.

Objetos anónimos e imprescindibles, nacidos de la necesidad y que muestran un extraordinario equilibrio entre forma y función. Objetos que nos invitan a entender el diseño como un ejercicio de honestidad y no como el alarde de egocentrismo al que nos tienen acostumbrados los diseñadores de renombre. En estos objetos humildes, no es la personalidad del diseñador la que se proyecta sobre el producto, sino que somos nosotros quienes modelamos su identidad.

Sin duda, en un entorno tan complejo como el actual, en el que la información y los productos se suceden en un ciclo vital cada vez más corto, redescubrir la simplicidad se convierte en un paso fundamental para poder administrar con sentido nuestra relación con los objetos, nuestra forma de comunicarnos y nuestro modo de estar en el mundo.

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Los otros buscadores

Los grandes buscadores son los amos de la Red. Lideran todos los rankings y su influencia se extiende mucho más allá de su capacidad para encontrar información. Se han convertido en auténticas plataformas mediáticas, enormes centros de poder sin los que no puede entenderse la evolución de la sociedad digital.

Sin embargo, a la hora de la verdad, los buscadores genéricos ofrecen un enorme volumen de información no siempre demasiado relevante. Si de verdad necesitas búsquedas de calidad, hay opciones mucho más recomendables que la simple consulta a Google.


Hablemos un poco acerca de ellas.


El liderazgo de los grandes buscadores parece indiscutible. Puede que a medio plazo aparezcan nuevas plataformas capaces de competir con Google o Yahoo (¿qué tal MySpace o Baidu? El buscador chino ya figura en el puesto 7 del ranking mundial), pero por el momento, nadie está en disposición de medirse con ellos. Además, su hiperactiva política de adquisiciones, los sitúa en el centro de todo lo que se cuece en Internet. Si algo cambia en la Red, ellos están allí.

Si no existes en estos buscadores, simplemente no existes. La obsesión por estar bien posicionado en estos buscadores ha favorecido la proliferación de empresas SEO (Search Engine Optimization), que mediante métodos más o menos éticos y más o menos eficaces ofrecen aparecer en los primeros puestos.

Sin embargo, en la práctica no se puede hacer demasiado para conseguirlo. Los grandes buscadores como Google, Yahoo!, Altavista, Windows Live o Ask y las infinitas variantes desarrolladas a partir de sus motores de búsqueda, son aplicaciones que rastrean la red indexando información en sus enormes bases de datos. Para ello se valen de un software específico, los llamados robots o spiders, que recopilan información sobre los contenidos, la estructura y las palabras clave de las webs que encuentran a su paso.

Los principales motores de búsqueda cuentan con robots propios (como Googlebot y Msnbot) que rastrean la información según diferentes criterios. Éstos pueden atraer visitas a un sitio, pero también pueden colapsarlo a través de su insistente búsqueda de datos. De hecho, una medida SEO básica para preservar la privacidad de nuestros contenidos, consiste en crear un archivo, robot.txt, que indique a los robots qué partes de nuestro sitio pueden explorar y cuáles les están vedadas.

Al hacer una consulta en uno de estos buscadores, la aplicación revisa las bases de datos creadas con la información recopilada por los robots y, en función de ella, genera automáticamente un listado de resultados.

En este listado, los enlaces aparecen ordenados según el nivel de relevancia otorgado a cada sitio por los algoritmos propios de cada buscador. Éstos valoran aspectos como el tráfico, la cantidad y calidad de los links dirigidos al sitio y hasta 200 variables más. Los algoritmos constituyen el alma del buscador y lógicamente son secretos. Además, están sometidos a continuos cambios que tratan de mejorar la calidad de sus criterios de relevancia y, de paso, despistar a los listillos. Al fin y al cabo, de su fiabilidad e independencia depende el prestigio del buscador.

El resultado de este proceso es una enorme cantidad de información que, como es bien sabido, resulta imposible gestionar. Cualquier búsqueda genera cientos de miles de resultados, lo que en la práctica supone que el usuario consultará como mucho los 10 ó 20 primeros enlaces. De este modo, el inmenso volumen de información suministrado por el sistema, no implica necesariamente resultados más precisos. Los grandes buscadores genéricos y sus sofisticados algoritmos se convierten así en herramientas menos precisas de lo que a simple vista podría esperarse.

Buscadores Verticales


Para solucionar este problema surgen los buscadores verticales o temáticos. Buscadores especializados en sectores específicos y que por tanto ofrecen menos resultados, pero más precisos. Los robots de los buscadores verticales rastrean únicamente sitios con contenidos relacionados con un tema concreto, lo que además de favorecer búsquedas más eficaces, les permite rastrearlos con más frecuencia y en consecuencia, ofrecer datos más actualizados.

Además, estos buscadores, pueden incluir en su interfaz recursos y herramientas acordes a las necesidades del sector específico que tratan, lo que en ocasiones puede ser de gran utilidad (por ejemplo, en el caso de los buscadores de imágenes o de vídeos, como el popular Youtube).

Ejemplos de este tipo de aplicaciones son los buscadores de blogs, como el remozado Technorati, su rival Google Blog Search, Icerocket o el español Agregax, los mencionados buscadores de vídeos o los buscadores de imágenes como Picsearch, Pikeo o el imprescindible Flickr, por citar únicamente algunos de los más conocidos. También sitios como Shoomo, Kelkoo, Twenga y Gooster, dedicados a comparar precios, son considerados buscadores especializados. Incluso los agregadores de contenidos como Bloglines, Rojo, Feedburner o Netvites, que a través de la sindicación a una serie de sitios seleccionados por el usuario, permiten acceder a sus contenidos sin necesidad de visitar cada uno de ellos, plantean un modelo de búsqueda vertical, dotada de una importante componente social.


En realidad, hay tantos buscadores verticales que empiezan a proliferar los “buscadores de buscadores”, como el español Buscopio, que tratan de poner orden entre tanta variedad.

La influencia de estos nuevos buscadores no se limita a su capacidad para ofrecernos información. En algunos sectores, como el turístico, los buscadores verticales se han convertido en herramientas capaces de imponer nuevas formas de consumo. Este es el caso de buscadores de viajes como Kayak, Mobissimo, eDreams, Vueling o de buscadores de vuelos como Cheapflight, SideStep, Farecast, Skyscanner o el español Trabber, tremendamente populares y responsables de una auténtica transformación del sector.

El propio Google parece haber tomado conciencia de la necesidad de ofrecer búsquedas más especializadas y ha lanzado Google Custom Search Engine y Google Co-op, aplicaciones que permiten integrar y construir buscadores personalizados a partir del motor de Google. En el caso de Google Co-op, además de escoger las url’s en que se desea buscar información, se incluyen herramientas colaborativas, que permiten ajustar los criterios de selección a través de la “inteligencia colectiva” de los usuarios. Todo muy, muy 2.0.

El hombre contra la máquina


Llegados a este punto, los buscadores se han convertido en herramientas demasiado valiosas como para dejarlas en manos de robots y algoritmos. Además, es evidente que a fecha de hoy ningún buscador puede competir con la capacidad de selección y análisis semántico de un especialista “humano”(aunque quizás no del tipo de Ms. Dewey). De hecho, todo apunta a que el futuro de los buscadores pasa por combinar la búsqueda automática y la basada en criterios humanos.

En el caso de los buscadores verticales, cuando tratan temáticas muy especializadas, tan sólo la selección humana puede dotar de sentido a la información. En estos casos, las tecnologías de búsqueda automatizada suelen complementarse con el criterio de los usuarios que clasifican la información mediante tags.

Desde otro enfoque, pero también buscando la integración de las búsquedas automáticas y las humanas, están apareciendo nuevos buscadores que intentan arañar a Google parte de su cuota de mercado. Éste es el caso de Mahalo, un buscador cuyos resultados se redactan manualmente por un equipo de 40 editores especializados. Estos “nuevos mártires de la información” seleccionan las consultas más frecuentes y escriben los resultados uno a uno. Hasta el momento han creado 4.000 páginas para unas 50.000 búsquedas diferentes. El truco reside en que los resultados se complementan con los de Google (los chicos de Mahalo los llaman “our friends at Google”), de modo que incluso cuando se realiza una búsqueda que no ha sido desarrollada por los esforzados editores, el usuario siempre dispondrá de los resultados de Google.
Similar es el funcionamiento de ChaCha, un buscador en fase beta, que combina resultados obtenidos mediante un algoritmo con otros sugeridos por “guías” que forman parte de una comunidad de asesores de búsqueda retribuidos por el buscador.

Así, tras introducir el término de búsqueda y pulsar la opción "Search With Guide", se inicia una sesión en una sala de chat, donde un “guía” que previamente ha recibido una alerta en su equipo, nos asesora en la búsqueda. Nuestro nuevo amigo investiga, nos ofrece los resultados y tras comprobar que se adecuan a nuestras necesidades, se despide atentamente. A continuación, el sistema nos muestra los recursos utilizados por nuestro asistente y nos invita a calificar su trabajo mediante un sistema de puntuación. Quienes desconfíen de la “humanidad” de su guía o quieran conocer más acerca de él, pueden consultar su perfil.


Desde un enfoque diferente, Hakia, también en fase beta, intenta combinar las búsquedas automatizadas con los criterios humanos. Hakia se define como "el primer buscador basado en significados”, ya que emplea un sistema semántico propietario que prioriza los resultados de las búsquedas en función su significado y no de los criterios empleados por los buscadores genéricos.

De este modo, Hakia permite realizar búsquedas escritas en lenguaje común (fundamentalmente en inglés, aunque se defiende en otros idiomas) y no mediante las típicas cadenas de “keywords”. Al preguntar: “What is population of Japan?” Hakia responde: “The population of Japan is about 125,000,000, including approximately two million foreign residents. See this page. Al introducir esta misma pregunta en Google, el resultado es el consabido listado de links, en el que tras la correspondiente revisión podremos encontrar el dato. En la misma línea se encuentra Powerset, otro buscador semántico basado en lenguaje natural, que aún no ha sido presentado oficialmente.

Aunque en muchos casos se trata de proyectos en fase beta y los resultados aún no son tan espectaculares como podría esperarse, todos estos sitios muestran la voluntad de gestionar la información de un modo más natural, eficiente y fluido. Se trata de potenciar el significado y la calidad de la información frente a su volumen. Un enfoque muy cercano al concepto de Web semántica o Web 3.0., la dirección hacia la que apunta el futuro de Internet.

Buscadores sociales

En este contexto, los buscadores sociales se están revelando como una de las alternativas más interesantes. Se trata de buscadores, donde los resultados además de basarse en criterios de relevancia definidos mediante un algoritmo, se apoyan en la opinión de los usuarios.

Responden a tipologías muy diferentes que van desde los sitios centrados en búsquedas como Eurekster (beta) y Rollyo a las wikis como Wikipedia, Zimbio y Squidoo, los buscadores de tags como Thagoo o los marcadores sociales como Del.icio.us. Pero quizás los que cuentan con mayor proyección son los agregadores de noticias, sitios como Digg, Menéame, Gennio, Fresqui, Reddit… tremendamente activos y cada día más populares.

En estos sitios los usuarios se convierten en los grandes protagonistas del proceso de selección y clasificación de contenidos. Son ellos quienes promocionan a aquellos que consideran interesantes y penalizan a los que no les parecen suficientemente buenos.

Los sistemas de votación son variados y en general combinan el número de votos recibidos, con la “cualificación” de los usuarios que han votado. Ésta se establece en función de su grado de participación y del éxito de los contenidos que proponen.


Cuando un contenido obtiene un número elevado de votos, es promovido a la página principal, lo que se refleja en un considerable aumento del tráfico en la fuente original. Este crecimiento (se considera que una portada en Digg supone entre 20.000 y 50.000 visitas y en Menéame en torno a las 4.000) se concentra en pocas horas, pero mantiene su “onda expansiva” durante meses. De este modo, estos sitios se han convertido en el objeto de quienes desean potenciar su presencia on line.

Sin embargo, las comunidades generadas en torno a estos buscadores son muy celosas de su independencia. Cuentan con una fuerte identidad, que se refleja en un protocolo propio en el que no se contempla la utilización de estos soportes como herramienta promocional. El autobombo y el spam están penalizados y los sistemas de control actúan violentamente con aquellos que se sirven del sistema para promocionar su propio sitio.

Esto limita la utilización de los buscadores sociales en acciones de eMarketing y SEO. No obstante, son muchas las iniciativas que intentan explorar las posibilidades comerciales de unas plataformas dotadas de enorme energía, un fuerte carácter viral y que pueden resultar tremendamente eficaces en la monitorización y en la detección del clima social de una marca.

Como ocurre con frecuencia, en relación a este tema se dan curiosas paradojas. Cada vez son más frecuentes los rumores sobre sitios que ofrecen dinero a usuarios avanzados para que promuevan noticias y consigan portadas. Sin embargo, todo puede ser mucho más sencillo. Estas plataformas, que actúan dentro de la nueva economía de la atención, ponen el máximo énfasis en los contenidos. Puede que sea algo más laborioso e implique buenas dosis de paciencia, pero de momento, allí donde no llegan las trampas, lo hacen los contenidos de calidad.

Ángel Fernández Fernández

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Google Maps y Google Earth. La imagen del mundo

Google Earth

El éxito de Google Maps y Google Earth pone de manifiesto cómo la información globalizada sólo alcanza todo su significado al integrarse en un contexto local.

Más allá de los espectaculares mapas con imágenes tomadas por satélite, cada día, miles de usuarios enriquecen estas aplicaciones con sus modificaciones, mostrando cómo la creación colaborativa puede ser una valiosa estrategia empresarial.

"… En aquel Imperio, el Arte de la Cartografía logró tal perfección que el mapa de una sola provincia ocupaba toda una ciudad, y el mapa del imperio, toda una Provincia. Con el tiempo, esos Mapas Desmesurados no satisfacieron y los Colegios de Cartógrafos levantaron un Mapa del Imperio, que tenía el tamaño del Imperio y coincidía puntualmente con él...”

Jorge Luis Borges, El Hacedor.


Cuando en Abril de 2005 Google Maps comenzó a ofrecer en sus mapas imágenes por satélite (provenientes de la firma Keyhole, adquirida por Google) ya existían otros servicios que ofrecían mapas similares: Yahoo! Maps, MSN Virtual Earth o World Wind de la NASA eran los principales. Algunos de estos servicios ofrecían más recursos que Google Maps o los desarrollaban con mayor detalle. Por ejemplo, World Wind ofrece un mapa de la Luna mucho más completo que el limitadísimo Google Moon.

Sin embargo, Google Maps ha conseguido convertirse en la referencia de este tipo de servicios. Sin duda en su éxito ha influido la visión estratégica de Google al ofrecer la posibilidad de realizar modificaciones sobre su sistema, las llamadas Google Maps Hacks.

A través de Google Maps API (Application Programmers Interface), podemos extraer gratuitamente los datos de sus mapas para implementarlos en cualquier sitio web con la única condición de que sea de acceso gratuito. Google Maps se convierte de este modo en una plataforma de programación que permite crear nuevas aplicaciones.

World Wind Moon

Según el jovencísimo Bret Taylor, product manager de Google Maps, su equipo no puede pensar en todo lo que se pueden hacer con estos mapas, por lo que dejan las posibles aplicaciones en manos de los usuarios. Como señala Elástico, abrir tu código al mundo y permitir modificaciones, multiplica las virtudes del proyecto original en un tiempo récord.

Esta filosofía ha reportado a Google grandes beneficios: cada día hay nuevas modificaciones y la Googlemapsmanía se está convirtiendo en un fenómeno de masas. Por el momento, Google ha conseguido asentar su liderazgo a través de su omnipresencia y en el futuro se reserva el derecho a insertar publicidad en sus mapas.

Existen Google Maps Hacks de todo tipo. Desde las desarrolladas con la única intención de pasar el rato, a las que funcionan como soporte para proyectos sociales o empresariales. Aunque es complicado seleccionar entre tanta variedad, aquí os presentamos algunas de las más interesantes:

Chicago Crime Map, se trata de una aplicación basada en cruzar la base de datos de la Policía de Chicago (de libre acceso) con Google Maps. Es uno de los primeros Google Maps Hacks y probablemente el más conocido. Al seleccionar el distrito, la hora y el tipo de delito se sitúan sobre el mapa de Chicago (la ciudad con mayor criminalidad de EEUU) las marcas correspondientes.

HotMaps

HotMaps, este sitio constituye una de las mejores fusiones de Google Maps con los sitios de redes sociales. De hecho es el resultado de cruzar la base de datos del servicio de citas on line Craiglist (uno de los más populares del mundo) y Google Maps. Al hacer click sobre las señales del mapa, se despliega una viñeta con la fotografía y los datos de la persona seleccionada.

Housing Maps es una aplicación inmobiliaria que utiliza Google Maps para anunciar viviendas. Basta con seleccionar las opciones deseadas en el buscador (número de habitaciones, venta o alquiler, etc.) y las viviendas que corresponden a nuestras necesidades aparecen en el mapa.

En Madrid, Habitamos ofrece un servicio muy similar. En estos servicios, al seleccionar uno de los anuncios se abre una viñeta que muestra el interior de la vivienda y nos facilita el contacto con el vendedor.

Google Maps at Nighttime ofrece la hermosa versión nocturna de los mapas de Google Maps. Está desarrollado a partir de imágenes de la NASA y, aunque por el momento cuenta tan sólo con 7 niveles de zoom, cuando aumente su definición resultará indispensable.

Mapwow es una de las aplicaciones más originales ya que utiliza el motor de Google Maps sustituyendo las imágenes de la Tierra, por un mapa del universo Warcraft. Hará las delicias de los fanáticos.

Katrina

Katrina

El 3 de Septiembre de 2005 en plena resaca post Katrina, Google anunció que en Google Maps, al visualizar imágenes de New Orleans, se incluiría un botón rojo con la leyenda 'Katrina'.

Al pulsar sobre ese botón, se ofrecían imágenes de satélite de la zona tomadas el miércoles 31 de agosto, justo después de que el Huracán Katrina arrasase la ciudad. Las fotografías provenían de la compañía DigitalGlobe.

El botón 'Satellite' mostraba las imágenes obtenidas antes de la catástrofe, siendo posible comparar las imágenes pre y post Katrina. De este modo, muchos ciudadanos de New Orleans pudieron conocer casi en directo el estado de sus casas tras el huracán. Una de las imágenes más impresionantes es la del tristemente famoso Superdrome.

Paralelamente a este servicio aparecieron varias modificaciones de Google Maps que ofrecían recursos relacionados con el Katrina. Entre las principales destacan Flhurricane, que muestra el itinerario del huracán Katrina en su paso por la costa sur de EEUU; New Orleans Flood Map, que describía la situación actualizada de la ciudad, incluyendo las inundaciones causadas por el huracán Kate y Katrina Housing, actualmente deshabilitado, que ofrecía un localizador detallado de alojamiento para las víctimas del desastre.

Curiosamente tan rápido como se instaló el botón, fue posteriormente deshabilitado. Al poco tiempo del paso de Katrina, no quedaba rastro del botón rojo. Sin embargo, la utilización de esta herramienta para la prevención, análisis y cobertura de crisis similares es un importante valor añadido a sus aplicaciones relacionadas con el ocio y el negocio.

Google Earth

Iraq_afghan_casualties


Google Earth es un software gratuito, que muestra en 3d las mismas imágenes que Google Maps, aunque a diferencia de éste, no es un sitio web, sino una aplicación que se ejecuta en nuestro equipo.

Google Earth cuenta con una interfaz aún más atractiva y dinámica que la de Google Maps. La navegación que ofrece Google Earth, con “vuelos” directos desde el espacio exterior hasta cualquier punto del planeta, supone una experiencia completamente adictiva.

Sin embargo, igual que ocurre con Google Maps, la mayor aportación de Google Earth reside en el modo en el que se ha convertido en la plataforma sobre la que se desarrolla un proceso de creación colaborativa.

Google Earth permite georreferenciar información, situarla en los mapas y compartirla con otros usuarios. Desde sitios como Google Earth Community, Google Earth Hacks, Ogle Earth y Gearthblog cada día se enriquece el producto original con nuevos archivos creados por usuarios de todo el mundo. Los archivos tienen extensión .kmz y son documentos en formato KML (Keyhole Markup Lenguage) que permiten la inserción de datos complementarios.


NY skyline con WTC

Así por ejemplo, la opción "buildings" incluida por defecto en Google Earth y que permite visualizar edificios en 3d en 38 ciudades de EEUU, ha sido implementada por miles de usuarios que crean nuevos archivos en los que se ofrecen desde edificios singulares (como las Petronas Towers en Kuala Lumpur, el desaparecido WTC en Nueva York o el Cristo de Corcovado en Río de Janeiro) a ciudades completas como Gibraltar o el casco histórico de Buenos Aires).

Incluir en Google Earth el movimiento actualizado de las nubes que rodean el planeta, seguir la trayectoria de los vuelos con origen o destino en los principales aeropuertos norteamericanos (actualizada cada 15 segundos) o situar sobre su lugar de nacimiento la fotografía, nombre y rango de cada uno de los muertos de las fuerzas de la Coalición Internacional en Irak y Afganistán son algunas de las posibilidades de esta herramienta.

Empiezan a surgir incluso proyectos artísticos desarrollados integramente sobre este soporte. Es el caso del trabajo del brasileño Rick Silva, Satellite Jockey, que ofrece inspiradas composiciones basadas en modificaciones sobre Google Earth. De nuevo, vía Elástico.

Su aplicación al mundo de la empresa parece inevitable. Ya ha comenzado a introducirse en los sectores turístico e inmobiliario. También en el campo de la automoción, la integración de Google Earth en los navegadores que incorporan los vehículos de Honda y Volkswagen muestra cómo la rentabilidad de este producto no ha hecho más que empezar.

Pero quizás la principal aplicación empresarial de las modificaciones de Google Maps y Google Earth se desarrolla en el campo de la publicidad. Compañias como, Jeep, Adidas, la revista Maxim o la cadena de televisión HBO (para su serie The Sopranos) están explorando con éxito las posibilidades publicitarias de estos servicios.

AJAX

Google Maps Nighttime

Técnicamente Google Maps y Google Earth se consideran dos de los mejores ejemplos del nuevo tipo de navegación por contenidos basada en AJAX.

AJAX (Asynchronous JavaScript And XML) es una combinación de tecnologías preexistentes (básicamente HTML, Javascript y XML) que permite una navegación mucho más rápida e intuitiva. Constituye uno de los pilares de la controvertida Web 2.0.

En los sistemas desarrollados mediante AJAX, la interacción no se basa en la solicitud de documentos aislados a un servidor, sino que a través del sistema los contenidos se actualizan dinámicamente, en tiempo real. Por tanto no es necesario esperar ya que un motor de navegación intercambia datos con el servidor de modo continuo.

Google ha sido hasta ahora el mayor impulsor de AJAX, al usar esta tecnología en algunas de sus principales aplicaciones, como Google Groups, Google Suggest o Gmail, además de Google Maps y Google Earth.

De hecho, desde Google se muestran muy orgullosos de este nuevo sistema de navegación “draggable”, que elimina la tradicional navegación mediante clicks y que a juicio de algunos cambiará nuestro modo de viajar a través de la información.

Think global, Do local

FBOweb LAX

Los mapas han sido siempre nuestro modo de retratar el mundo, el reflejo más preciso de nuestra forma de entenderlo. Tradicionalmente, los mapas han reflejado mucho más que el perfil geográfico de la Tierra. Más allá de nuestras certezas, los mapas han mostrado nuestros límites. A través de lugares como Finisterre se mostraba no sólo el fin del mundo conocido, sino sobre todo, el fin de la experiencia.

En los mapas antiguos se representaban monstruos en las zonas oscuras, en los lugares donde habitaba lo desconocido. Hoy Google Maps y Google Earth nos sitúa ante un mundo sin zonas oscuras, ante un mundo transparente, donde los monstruos ya no habitan en un lugar concreto. Cada rincón de nuestro planeta se muestra con escalofriante nitidez, terriblemente bien iluminado. Estos servicios que apenas han empezado a funcionar, son además de grandes herramientas, extraordinarios soportes para pensar el presente.

Sin duda, una de las primeras reflexiones que surge ante ellos y ante la tendencia a la obsesiva creación de mapas es la necesidad de reapropiación de los lugares en los que vivimos.

En un contexto globalizado, surge la necesidad de reubicarnos, de encontrar nuestro lugar. Lo local, liberado de atavismos, se revaloriza. La información globalizada sólo adquiere sentido al ser integrada en un contexto local.

Sin duda, los mapas de Google nos transmiten un mensaje muy claro “Global es, o debe ser, Local”.

Ángel Fernández Fernández

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