Second Life: como la vida misma

Second Life. Tras oir que consistía en "una especie de vida virtual donde la gente hasta se afilia a grupos terroristas y la arma frente a centros comerciales" dije: "Vale, no hay por qué esperar a que salga Grand Theft Auto IV." Con gran ilusión instalé el sencillo programa en mi equipo y me lancé a una poligónica aventura llena de mendigos y pervertidos que, naturalmente, me incluía.


Tras dedicar un buen rato a pasar un tedioso tutorial -justificado por mis enormes ansias de inmolarme frente a un McDonald's- descubro que me encuentro sin blanca y con un aspecto de pardillo bastante cercano a la cruda realidad. Mi elección de una versión gratuita del programa, en vez de la de suscripción vía Visa o Mastercard domiciliada automáticamente cada mes a mi cuenta bancaria, me había convertido sistemáticamente en un indeseable castigado de por vida a dar la brasa a cada "fashion victim" o fea/gorda camuflada bajo un avatar de despampanante colegiala hentai, preguntando cómo habían conseguido esos fantásticos atuendos y recibiendo la brillante respuesta de "Con mucho trabajo, tiempo y dinero".

Todo este conocimiento me daba autoconfianza para -a pesar de mis pintas de espantapájaro- aventurarme a invitar a una bien modelada incauta a una copa (con una de las limosnas que me había dado uno que pasaba por allí). Y cuál fue mi sorpresa cuando descubro que resulta tan difícil hacerse con ella como en la vida misma (es decir, difícil).

Tras una inevitable sucesión de calabazas, encuentro un músico ambulante al cual no dudo en interrogar, hasta que averiguo que se tira horas delante del ordenador para "ganar dinero" que le echa la gente... También me encuentro apasionados camareros, que en su vida real también trabajan de camareros, y que se pasan el día empleados en un bar virtual para... servir copas virtuales.

Y hay casinos. Casinos montados por algún grupo de listos para sacar los 4 duros que llevan los que pasan por ahí. Y si me fío poco de las tragaperras del bar de mi barrio, imagínense las tragaperras virtuales estas.

El caso es que soy un nostálgico del "Vice City". Así que tras indagar un poco descubro que no sólo no hay motosierra ni katana, sino que tampoco se puede desgraciar a tortas a cualquier despistado caminante. Eso sí... sexo hay a raudales. Hay incluso "Clubs" nocturnos (y no tan nocturnos) donde -si alguien se deja- se puede uno echar una carcajada viendo al monigote en acción. Así que sexo sí, pero nada de bombas ni ir por ahí matando a gente. De hecho, si se ve alguna anomalía, existe un Departamento que da la bienvenida a cualquier denuncia.

Así que tras varias horas de investigación, mi profunda decepción al no encontrar la auténtica libertad me lleva a desinstalar el juego a toda prisa. Second Life no se trata más que de una segunda oportunidad para todos aquellos que suspiran por el Sueño Americano. Y aún así, hay gente que lo fastidia. Consiguen quitarse el careto y las pintas que tienen para sustituirlas por unas de Action Man y actor de Hollywood (aunque, naturalmente, hay excepciones). Así que mucha gente viviría otra vez sólo para comprarse todo aquello que no pudo comprarse en su vida de oficinista de 8 a 5.

Existen trabajos, existen propiedades sólo para aquellos que "han trabajado mucho", existe el sexo, los coches, los bares. Todo lo imaginable orientado al dinero. Second Life es la América que Bush querría levantar. Una tierra sin bombas, sin violencia, con una sumisión absoluta de una población zombi alimentada por el dinero y la fantasía estética y material: ropas, joyas, coches y propiedades. Pero, como en la vida misma, una tierra sin libertades reales. Un sitio donde no puedes realmente decidir si quieres invadir la libertad otro. Un sitio donde no puedo partirte la cara si me da la gana y te tengo cerca. Una lástima. Porque, ¿de qué demonios sirve vivir otra vez para poner copas a gente que confunde el juego con un website de contactos?

Second Life no se queda sino en un buen intento de desarrollar una realidad virtual, pero su completo cinismo -muy propio de una cultura que aborrece los besos en el cine pero que cuenta con la mayor industria pornográfica del mundo- la sepultan en la categoría de "sistema de mensajería instantánea con algo más que emoticonos".

Habrá que esperar a que salga GTA IV. Viva.

Dani Caracas

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Publicidad en videojuegos


Mientras expertos de marketing de todo el mundo vagan abducidos por Second Life, Google y Microsoft se han lanzado a la batalla de la publicidad en videojuegos desde una óptica diferente. La de la publicidad dinámica.

Este nuevo modo de entender la publicidad in-game podría transformar el viejo modelo de negocio basado en la venta de títulos, dando más importancia a los ingresos por publicidad. ¿Se reflejará esto en una bajada del precio de los videojuegos?

Los videojuegos son un gran negocio. Su consumo ha aumentado en los últimos años de un modo espectacular, suponiendo actualmente el 40% del total del negocio audiovisual y situándose por delante de la industria discográfica y del cine.

Este crecimiento afecta especialmente a los videojuegos para consolas, que viven un momento dulce tras la aparición de la Xbox360, la Wii y la PS3. Pero también, el mercado de videojuegos para PC ha crecido, aumentando sus ventas un 48% en los dos primeros meses de 2007. Estas cifras resultan todavía más apabullantes si tenemos en cuenta que no incluyen los ingresos por suscripciones a MMOG como World of Warcraft (8 millones de adictos que pagan 15 $ al mes) o las finanzas del inevitable Second Life.

Todo apunta a que en los próximos años este crecimiento será aún mayor. La incorporación definitiva de los jugadores chinos a este mercado y el enorme tirón de las nuevas videoconsolas, puede duplicar las cifras actuales en tan sólo cuatro años, consolidando a los videojuegos como los grandes protagonistas del entretenimiento doméstico.

Los videojuegos como soporte publicitario



Los videojuegos han sido empleados como soporte publicitario desde los remotos tiempos de las videoconsolas de 8 bits, a principios de los años 80. Sin embargo, el negocio de la publicidad en videojuegos siempre ha tenido un carácter secundario respecto a su fuente principal de ingresos, las ventas.

Desde entonces, la publicidad en videojuegos se ha basado en dos estrategias complementarias: el product placement o publicidad in-game y la creación de videojuegos promocionales o advergaming.

En el primer caso, como ocurre en otros medios, la marca se inserta en el contexto del videojuego sin mostrar expresamente su carácter publicitario. Literalmente, la marca se diluye en el entorno del videojuego, convirtiéndose en un elemento más de su escenario.

Esta estrategia, sin la que no podría entenderse el entorno gráfico de la mayoría de los videojuegos deportivos, resulta en este medio mucho menos intrusiva que en otros. De hecho, si se presenta de modo adecuado, el jugador no percibe la publicidad in-game como una intromisión, sino como un elemento que añade realismo y atractivo al videojuego.

Este es el caso, por ejemplo, del enorme anuncio luminoso de AXE que aparece en Splinter Cell: Chaos Theory, de los infinitos logos que decoran los coches de los videojuegos de carreras o de la ropa deportiva de marca que lucen los deportistas en los videojuegos de EA Sports.


En el caso de advergaming, el planteamiento es diferente. En él, la marca se convierte en protagonista absoluta del videojuego, mostrando abiertamente su carácter publicitario.

Por su componente lúdica, interactiva y experiencial, el advergaming crea una fuerte implicación de los jugadores con la marca. Esto, por ejemplo, favorece la distribución viral del videojuego, ya que con frecuencia, son los propios jugadores quienes lo recomiendan a su entorno y los que se acercan hasta la marca para conseguirlo.

Así ocurrió en el caso del pack King Games, lanzado por Burger King en EE.UU en noviembre de 2006. Los 3 juegos que formaban el pack: Sneak King, PocketBike Racer y Big Bumpin’. se vendían cada uno por 4 dólares adicionales al precio de un menú y… arrasaron. Burger King, vendió en sus restaurantes más de 2 millones de copias, y sus juegos se situaron en las listas de “los más vendidos” en la Navidad de 2006, compitiendo directamente con grandes lanzamientos como Call of Duty 3 o Gears Of War.

Características del medio


Para entender el éxito de iniciativas como esta, es necesario conocer las características que convierten a los videojuegos en un soporte publicitario tan atractivo. Algunas de ellas son:

· Los videojuegos permiten segmentar la audiencia, a partir del target al que se dirigen. Obviamente, los jugadores de Grand Theft Auto, tienen gustos diferentes de aquellos que deciden pasar el rato jugueteando con los cachorros de Nintendogs (o quizás no…) Pero incluso, es probable que la mayoría de los que queman rueda en Need for Speed, tengan un perfil distinto de aquellos que lo hacen en Gran Turismo. Por supuesto, la propia plataforma de juego, implica también un factor de segmentación.

· Los videojuegos plantean una experiencia interactiva, personalizable e inmersiva, que hace que los jugadores sean muy receptivos a los mensajes recibidos durante el juego.

Mientras se desarrolla la acción, los jugadores se encuentran sumidos en un universo paralelo sobre el que concentran toda su atención. Casi hipnotizados, interpretan los mensajes emitidos desde el juego de un modo acrítico, asociando su significado a la experiencia gratificante del juego.

· Por definición, los videojuegos son adictivos. Los estudios acerca de los hábitos de los videojugadores señalan que la mayoría de ellos juegan a diario durante periodos prolongados (30 minutos de media). En el caso de los “heavy gamers” la media supera las cinco horas diarias. Por encima de este tiempo, ya no existe vida inteligente… En cualquier caso, se trata de exposiciones continuadas, repetidas y de una duración impensable en cualquier otro medio.

Sin embargo, a pesar de estas ventajas, la publicidad tradicional en videojuegos también plantea algunos problemas que hasta ahora han limitado su crecimiento. Por ejemplo, es muy difícil cuantificar los impactos generados, ya que los fabricantes de videojuegos no pueden garantizar por adelantado cuántas unidades venderán y mucho menos, el número de veces que el usuario jugará.

Además, desarrollar un videojuego implica un proceso complejo y generalmente largo, especialmente si se pretende crear un producto capaz de competir en un mercado muy exigente y repleto de juegos de calidad. En este caso, los costes serán elevados.

La revolución dinámica

Las conexiones a Internet de banda ancha, son la vía a través de la cual se está transformando nuestro modo de jugar y el modo de entender el negocio, tanto de los videojuegos, como de la publicidad que aparece en ellos.

Según el informe The Online Game Market de DFC Intelligence Research, buena parte de las ventas de videoconsolas de nueva generación se deberán a la influencia cada vez mayor de los videojuegos on line. Estos precisan la potente conectividad de las nuevas videoconsolas, tanto como sus fabricantes (Microsoft, Nintendo y Sony) necesitan alimentarlas con buenos juegos online.

En el campo de la publicidad en videojuegos, su influencia es incluso mayor. Hasta hace muy poco, tanto la publicidad in-game, como el advergaming, tenían un carácter estático. Es decir, los contenidos publicitarios eran insertados en el videojuego por el fabricante y una vez allí, no podían modificarse.

Sin embargo, actualmente junto a este tipo de publicidad, ha comenzado a surgir un nuevo modelo basado en contenidos dinámicos. Publicidad, que no se determina en la programación del juego, sino durante su ejecución.


La nueva publicidad dinámica cambia dependiendo del momento, del lugar y de los hábitos de navegación del jugador que se conecta al videojuego. Así, mientras un jugador en Madrid o Barcelona, juega a Need for Speed ™Carbono, encontrará a su paso anuncios de productos de su entorno, mientras que si el jugador se conecta desde Buenos Aires, San Francisco o Dubai, en los mismo soportes se mostrarán productos de sus respectivos mercados.

Esto supone una transformación radical de la publicidad in-game tal como había sido entendida hasta el momento, al permitir disminuir los costes y aumentar la variedad y el atractivo de los contenidos.

Pero además, las nuevas plataformas de publicidad dinámica permiten cuantificar los impactos publicitarios y recoger características y datos acerca de los hábitos de juego de los usuarios. De este modo, es posible ajustar aun más el target y diseñar acciones in-game casi personalizadas.

Massive Inc., ha sido la pionera de este tipo de desarrollos. Desde 2004 la compañía viene ofreciendo publicidad dinámica para videojuegos, con el atractivo adicional de poder medir los impactos generados. Sin embargo, no ha sido hasta 2006, cuando como consecuencia de la compra de Massive por Microsoft, la compañía ha empezado a incorporar sus sistemas de publicidad en la popular Xbox Live .

También Nielsen//NetRatings ha decidido introducirse en este campo al firmar una alianza con el fabricante Activision, con la intención de medir la interacción de los jugadores con la publicidad insertada en los videojuegos.

Este escenario se hace aún más interesante y complejo a partir del momento en el que Google decidió plantar cara a Microsoft, comprando AdScape Media, una pequeña compañía californiana dedicada también al desarrollo de publicidad dinámica para videojuegos.


El potencial de cruzar esta nueva plataforma con las bases de datos de Google Adsense, supondría una importante transformación de la publicidad interactiva. De hecho, la compra de AdScape se interpreta como un intento de Google de frenar la expansión de Microsoft en el campo de la publicidad contextual.

Pero, más allá de estas “batallas de gigantes”, los nuevos planteamientos pueden suponer una interesante alternativa para un sector muy asediado por la piratería (o al menos eso dicen…) A partir del momento en el que el anunciante pague al fabricante del juego en función del número de impresiones de su anuncio, los fabricantes tratarán de aumentar el número de jugadores, lo que en buena lógica capitalista podría reflejarse en una bajada del precio de los títulos. Incluso hay quien ya imagina videojuegos gratuitos y mareas de videojugadores chinos, jugando compulsivamente, viendo anuncios sin parar y llenando los bolsillos de Google y Microsoft.

¿Disfrutaremos en breve de videojuegos gratuitos (y legales) o seguirán siendo carísimos y además estarán llenos de anuncios? ¿Surgirán versiones de pago sin publicidad? ¿Jugaremos rodeados de anuncios personalizados que nos llamarán por nuestro nombre? Solo hay una cosa segura, sea como sea los adictos a los videojuegos seguiremos desgastando nuestros pulgares y arrastrándonos de sueño tras inconfesables horas de juego.

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Dinero virtual en el mundo real


Con lo que cuesta ser millonario en la vida real, donde todos los movimientos de moneda están grabados con abusivas comisiones y la inflación disminuye el valor real del dinero hasta casi convertirlo en moneda de Monopoly, en el mundo virtual no paran de surgir millonarios, nuevos ricos que mueven cifras astronómicas de negocio. Y aunque estas ganancias son virtuales ya hay sistemas para convertir sus posesiones en dinero contante y sonante. Y por ahora sin tener que dar cuentas al fisco.

El mundo virtual está cambiando la opinión del espacio y del tiempo, traspasando fronteras geográficas y sistemas políticos. Ya se habla entre los expertos de que la economía virtual está comenzando a suplantar la economía verdadera.

Sí, gracias a internet ha surgido una economía 2.0 en la que se comercia con mercancía (real o virtual). Ésta se paga con dinero virtual que posteriormente se convierte en dinero real. A esto se le llama RMT (Real-Money Trade).

El dinero virtual es real, se puede convertir en otras formas de dinero y funciona como un medio de intercambio en lugar de moneda con el fin de hacer pagos electrónicos de cantidades pequeñas. Además, permite a individuos y a pequeños negocios recibir pagos y participar en e-comercio sin tener un buen expediente bancario.

El dinero virtual se consigue mediante un ingreso bancario o con tarjeta. Incluso se suele regalar por participar en acciones dentro de Internet.


Sistemas como PayPal permiten manejar dinero sólo con una cuenta de correo electrónica y abriendo una cuenta con ellos. Se puede usar para hacer micropagos, compras a través de internet o transferir dinero. Ya está en fase beta su Tarjeta de Débito Virtual que permite hacer compras en cualquier sitio de la red donde se acepte Master Card.

Éste es el sistema de pago más utilizado en Ebay, la compañía de subastas on line más importante del mundo. Cuenta con unos 222 millones de usuarios registrados (el 83% usan PayPal) y una facturación de 6.000 millones de dólares en el 2006.

Pronto saldrá al mercado el Gbuy, sistema de pago de Google, que permitirá gestionar pagos de servicios de la empresa y en otras páginas de internet sin para eso tener que dar más que una vez el número de tarjeta. No permitirá el pago P2P (de persona a persona).

Algunas empresas ya tienen su propio dinero virtual, como es el caso de las Q-coins que emite la compañía Tencent (uno de los operadores de telecomunicaciones líder de China) para su servicio de mensajería instantánea QQ. Este dinero se compra mediante tarjeta de crédito y su valor es el de un yuan. Aunque se creó para comprar servicios de este empresa su utilización se ha extendidos tanto que sirve para pagos P2P y es cada vez es más aceptada en compra de material por Internet.

Están además las empresas como Dealplumber, que se dedican a gestionar cupones, es decir, si alguien está interesado en comprar algo por Internet, busca cupones descuento para ese producto y los compra para así conseguir sus productos más baratos.

Empresas de marketing multinivel por internet ya se están beneficiando de la posibilidad de pagar, con dinero virtual, los incentivos por conseguir que otros formen parte del grupo de vendedores.


El siguiente paso para conseguir dinero virtual lo están gestando buscadores como Yahoo o MSN Search de Microsoft. Su intención será pagar a los usuarios para que utilicen exclusivamente sus buscadores.

También Google, que ha comprado YouTube, piensa pagar para fomentar la creatividad de los vídeos que se suban a su web.

Datos económicos

Según el artículo How big is the RMT market anyway?, basándose en el mercado asiático y extrapolándolo al mercado mundial, se estima que el volumen mundial de RMT oscila entre 1.820 y 2.090 millones de dólares en lo que va de 2007.

China iba a la cabeza del mercado RMT en el 2006; movió 901 millón de dólares de los cuales 514 fueron con la compra de mercancía de MMOG (juegos masivos multijugador on line) y el resto, mediante Q-Coins.


El mercado coreano se calcula que comercia por valor de 830 millones de dólares. Sólo el MMOG MapleStory de Nexon había facturado el año pasado 230 millones de dólares.
El mercado americano es el siguiente en consumo, con una estimación de 285 millones de dólares.

Según estos datos, no extraña que surjan opiniones como las expresadas en el artículo El dinero virtual hace saltar la banca, publicado en periódico El Mundo en 1999.

Su autor prevé que pronto los bancos perderán el control sobre la economía mundial y las monedas, tal como la conocemos, serán reemplazadas por moneda virtual.

Cuando se dé este caso y los sucesores de Bill Gates hayan echado del negocio a los sucesores de Greenspan, empresas potentes y fiables podrían emitir su moneda al margen del banco mundial. Incluso particulares podrían decidir pagar con ellas, si la consideraran más estable que la de su país.

Grandes dudas se plantean ante este futuro ¿Cómo sostendrán las empresas el valor de sus divisas? ¿Quién determinará el cambio al que se pagarán? ¿No será muy complejo que haya en circulación muchas monedas?...

Juegos on line


Los mayores movimientos de dinero virtual se producen en los juegos on line.

Aun sin ser los que más dinero mueven, los juegos de azar on line (casinos, apuestas, sobre todo deportiva), tienen un considerable volumen de negocio virtual.

Para jugar hay que hacer un depósito de dinero real hecho mediante tarjetas de crédito, con empresas de transferencia instantánea como Cidatel, Ukash o monederos electrónicos como Paysafecard. Para convertir las ganancias en dinero real, empresas como FirePay, EcoCard, Click2Pay, InstaDebit, y MoneyBookers facilitan el paso, a cambio de una comisión. También se puede jugar con cupones de dinero virtual que regalan las salas de apuesta.

Los juegos que más dinero virtual mueven son los MMOG. Éstos han pasado de ser un entretenimiento donde se ganan batallas virtuales a ser un generador de dinero virtual fácilmente convertible en real.

EverQuest, EverQuest II, World of Warcraft, Universo Entropia, Second Life, tienen potentes economías y moneda propia, pudiéndose comprar y vender con cualquier divisa.

Estos juegos son muy adictivos y competitivos. Requieren de mucho esfuerzo, por lo que se han convertido en no aptos para jugadores casuales. Requieren tiempo, dinero, especialización y mucha dedicación, pasando de llenar el tiempo de ocio a convertirse en una actividad en sí.


Un jugador necesita subir 60 niveles para conseguir un buen puesto en World of Warcraft, lo que puede ser muy aburrido y costoso. Para evitar estos largos procesos debe comprar recursos que se lo faciliten.

La compra se puede hacer a través del propio juego o de páginas especializadas en este tipo de ventas o de subastas. Estas transacciones requieren confianza mutua y un canal seguro para la venta, por lo que se acude a empresas fiables como Iron Prairie, Player Auctions, Guy4game, Mogs o Swagvault.

La competitividad ha llegado a tanto, que ha surgido una profesión de jugadores profesionales, los Gold Farmers, que juegan más de 12 horas seguidas para conseguir avatares duchos en el juego y objetos valiosos, que luego venden a los que no pueden gastar su tiempo jugando para conseguirlos.

Estos negocios de Gold Farmer, llamados Game Sweatshop, proliferan en países asiáticos con economías emergentes. Son ilegales, pero sus productos son fácilmente localizables en el mercado virtual a través de empresas como Eye On MOGS, GamePriceWatcher o GamerPrice.

Sony, propietaria de EverQuest, ejerce un fuerte control sobre sus productos. Se consideran dueños de la propiedad intelectual de todo lo que se crea dentro de su juego y, para evitar que los jugadores compren en un mercado paralelo secundario, han creado la Station Exchange, que gestiona la compraventa dentro de sus dominios llevándose una comisión del 10% por cada transacción de sus jugadores.

Y no les va mal. Si Norrath, su reino virtual existiera, sería la 77 nación más rica en el planeta con avatares, gozando de una renta anual mayor que el de los ciudadanos de Bulgaria o de la India.

Dentro de Azeroth, el mundo virtual de World of Warcraft, el juego con más suscriptores, se puede comerciar con mercancía o su moneda virtual llamada Gold. También han abierto su propia casa de subastas.

El negocio se ha especializado tanto que programas como Auctioneer permiten que jugadores se hayan hecho con el monopolio de objetos de World of Warcraft para después sacarlos al mercado a un alto precio.


Aunque se intenta, por parte de los fabricantes de MMOG, controlar ese mercado virtual, hay algunos marketplaces independientes a los propios juegos, como IGE o Sparter, que facilitan las transacciones en estos juegos por un % de lo que se comercia.

Hay otra categoría de MMOG, como Second Life o Universo Entropia, en los que no se gana ni se compite. En ellos, los jugadores avatares viven una vida muy real dentro de un mundo virtual.

Se potencia una economía de consumo que permite, entre otras muchas cosas, comprar tierras virtuales, explotarlas y revenderlas con grandes beneficios.

Todo lo que los avatares crean les pertenece. El juego garantiza la propiedad intelectual de estas creaciones a su autor, lo que permite su venta previo pago de los impuestos estipulados a los dueños del juego.

En Second Life, para comerciar hay que ingresar dinero en su moneda virtual, el Dólar Linden (270 dólar linden = 1 dólar americano), cuyo valor varía según la economía del juego.

El ingreso de efectivos para el juego se puede hacer a través de Paypal y con él se puede comprar o pujar por objetos para el juego, dentro del propio Second Life o a través de Ebay. Para retirar el dinero ganado, también se puede hacer a través de Paypal a cambio de un porcentaje.


Esta economía virtual está atrayendo a multitud de negocios, por lo que no es de extrañar que un banco, como el danés Saxo Bank, planee ofrecer a los residentes de Second Life la posibilidad de gestionar sus cuentas, además de la creación de un mercado para el intercambio de lindens frente a las monedas de curso legal.

En Universo Entropia, con un sistema económico muy parecido a Second Life, han dado un paso más creando una tarjeta de crédito para mover fondos en cajeros automáticos que operen con Interac o de Cirrus. Estas tarjetas proporcionan dinero a crédito hasta un límite de 1000 Ped (su moneda virtual), el equivalente a 100 dólares americanos. También se están concediendo las primeras licencias bancarias.

En este universo, un avatar se hizo con una isla virtual por 24.000 dólares americanos y a los pocos meses, otro compró por 100.000 dólares una estación espacial. Ambos han rentabilizado con creces la inversión.

Legislación

Este movimiento espectacular de dinero está haciendo que los gobiernos se empiecen a fijar en estos mundos virtuales donde, bajo la apariencia de paraísos de la abundancia, se esconde una economía sumergida que mueve gran cantidad de dinero no tan virtual.

El gobierno de China persigue la economía de explotación de los Gold Farmers y la proliferación de monedas como las Q-coins, que hacen peligrar la estabilidad del yuan y que además se usan para lavar dinero.

En Corea del Sur se considera fuera de la ley, la venta o intercambio de moneda o puntos dentro del juego y la conversión de éstos a dinero real. Sólo es legal vender objetos del juego. Con esto se ataca a los grandes negocios, pero se permite el intercambio informal de bienes entre jugadores.


En Estados Unidos está prohibido el juego en los casinos on line y, para controlar que se cumple esta ley, no se permite el uso de tarjetas de crédito para efectuar pagos a estos casinos.

Empresas como Ebay también han vetado la puja de todo lo relacionado con juegos MMOG, entre otras cosas porque los propios juegos lo prohíben, estando sólo permitido con productos de Second Life, que no reconocen como juego.

Los propios juegos hacen grandes esfuerzos para impedir este negocio secundario con sus productos, ya que les hace perder mucho dinero que se desvía a un mercado secundario que no controlan.

Estudiosos de estos mercados emergentes temen que juegos como Second Life o Universo Entropía se conviertan con el tiempo en negocios piramidales, es decir, que el enriquecimiento de sus residentes se sustente sólo en la inversión de los recién llegados. Además, está el riesgo de que cada vez sean más utilizados para el blanqueo de dinero.

Otro problema al que los gobiernos se tienen que enfrentar rápidamente es cómo controlar y grabar las riquezas generadas en estos paraísos fiscales/virtuales de los que ya están surgiendo millonarios reales que, en un tiempo, se enfrentarán al problema de si sus descendientes podrán heredar sus bienes virtuales.

Es una cuestión bastante delicada, puesto que se está hablando de mercancías que sólo existen dentro de los juegos. Además, es complicado controlar que todos los jugadores declaren sus ganancias virtuales, sean de la edad que sean, también tendrían que hacerlo los creadores de los objetos que se venden y los dueños de los juegos. Lo que sí parece justo es que si alguien se ha hecho rico en la realidad con esos bienes, pague sus impuestos correspondientes.

Javier Cantero en su artículo ¿Impuestos en los MMOGs? se pregunta si se podría dar la paradoja que el fisco permitiera pagar los impuestos sobre estos bienes con dinero virtual que ellos mismos tendrían que convertir en dinero real.

Y mientras el universo de los juegos se puebla de avatares empeñados en reproducir virtualmente la vida cotidiana hasta las últimas consecuencias, los que vivimos en el mundo real soñamos con ser guerreros y con ayuda de una pócima mágica, conquistar reinos donde no tener que dar cuentas de nuestros actos y tampoco de nuestras economías.


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